tiistai 18. syyskuuta 2018

Vieraskynä: Koulutetumpi kuin koskaan



Uusi Museoväki ’18 -tutkimus kuvaa museoammattilaisten koulutustaustoja tarkemmin kuin aiemmin. Kalle Kallio erittelee blogisarjan toisessa osassa koulutustason nousua ja museologian läpimurtoa.


Museoväki-tutkimus on tehty viiden vuoden välein (2003, 2008, 2013 ja 2018). Viime kesänä tuoreimpaan kyselyyn vastasi 738 henkilöä, jotka olivat olleet vähintään puoli vuotta työssä museossa. Vastaajien koulutustaso on noussut kyselystä toiseen, ja tulosten perusteella museoissa työskentelee tällä hetkellä koulutetumpaa henkilökuntaa kuin koskaan.

Uusimman kyselyn mukaan korkeakoulututkinto oli peräti 88 prosentilla vastaajista ja ylempi korkeakoulututkinto 71 prosentilla. Viisi vuotta sitten luvut olivat 82 ja 62 prosenttia ja viisitoista vuotta sitten 73 ja 53 prosenttia. Tästä huolimatta tohtorintutkinnon suorittaneiden osuus on pysynyt tasaisesti noin kolmessa prosentissa vastaajista. Tohtorien keski-ikä on kuitenkin noussut niin nopeasti, että väitelleiden museoammattilaisten osuus todennäköisesti laskee seuraavan kymmenen vuoden aikana. Tästä voi koitua ongelmia museoiden tieteellisen uskottavuuden kannalta.

Uudessa tutkimuksessa vastaajille annettiin mahdollisuus eritellä koulutustaustaansa useista eri vaihtoehdoista. Käytännössä tämä vaikeutti aineiston analysointia, mutta toi esiin myös useita erilaisia tutkintoja suorittaneet, joita ei aiemmissa tutkimuksissa tunnistettu. Kymmenen prosenttia vastaajista näyttäisi suorittaneen useamman kuin yhden korkeakoulututkinnon, jos mukaan ei lasketa niitä yliopistosta valmistuneita maistereita, jotka ilmoittivat samalla myös kandidaatin tutkinnostaan. Muutamilla vastaajilla näyttää olevan aika huikea opintohistoria!

Yliopistosta valmistuneiden maistereiden lisäksi vastaajissa näyttäisi olevan entistä enemmän ammattikorkeakoulututkinnon suorittaneita. Vastaavasti muun tutkinnon suorittaneiden määrä on vähentynyt, mutta myös opiskelijavastaajia on vähemmän. Taustalla vaikuttaa alan ikärakenteen muuttuminen ja museoiden taloudellisen tilanteen kiristyminen. Opistotason tutkinnot häviävät hiljalleen työelämästä, kun samoihin tehtäviin opiskellaan ammattikorkeakoulussa. Opiskelijoita taas työllistetään vähemmän, kun projektirahoituksesta on pulaa. Harjoittelijoiden sopimuksia taidettiin jatkaa vielä 2000-luvun alussa huomattavasti useammin kuin tänä päivänä.


Uudet pääaineet tulevat


Museoväki-tutkimuksissa on perinteisesti seurattu museoammattilaisten pääaineita. Suosituimpana pääaineena jatkoi taidehistoria, jota oli opiskellut 25 prosenttia korkeakouluopintoja suorittaneista. Taidehistorioitsijoista joka toinen työskenteli taidemuseoissa, ja taidemuseoiden korkeakoulutetuista peräti 60 prosenttia oli opiskellut taidehistoriaa. Seuraavaksi suosituimpia olivat historia-aineet (22 %) sekä kansatiede tai etnologia (17 %). Näiden jälkeen kohtalaisen tavallisia olivat vielä arkeologia (5 %), konservointi, folkloristiikka, luonnontieteelliset aineet, kauppatieteet ja taidekasvatus (2 %). Käytännössä näiden vaihtoehtojen ulkopuolelle jäi vielä 23 prosenttia vastaajista.

Muiden pääaineiden kirjo on kohtalaisen suuri, mutta toisaalta varsin humanistinen. Valmiista vaihtoehdoista yhteiskuntatieteen, kulttuuriperinnön tutkimuksen, kasvatustieteen, kielet tai antropologian valitsi kunkin reilu prosentti vastaajista. Jäljelle jää yhä noin 14 prosenttia, joiden valinnat hajoavat jo useisiin todella pieniin aineisiin. Museoista löytyy esimerkiksi kirjallisuustieteestä, museologiasta, kulttuurituotannosta, maisemantutkimuksesta, uskontotieteestä ja musiikkitieteestä valmistuneita. Erikoismuseoihin viittaavat sellaiset aineet kuin teatteritiede, sotatieteet tai käsityötiede. Eksoottiselta kuulostavia valintoja oli kuitenkin vähän, eikä esimerkiksi it-alalta ollut valmistunut kuin kaksi vastaajaa.

Muiden pääaineiden osuus on kasvanut aiemmista kyselyistä osin siksi, että vastaajat ovat voineet nyt ilmoittaa useampia tutkintoja. Toisaalta taustalla näkyy myös yliopistojen muutos: pääaineet pirstaloituvat suuntautumisvaihtoehdoiksi ja erilaisia oppiaineita on huomattavasti enemmän kuin ennen. Tämä näkyy myös siinä, miten perinteisistä museoaineista valmistuneet dominoivat vielä yli 40-vuotiaiden ja varsinkin yli 50-vuotiaiden ikäryhmissä. Esimerkiksi kansatiedettä on opiskellut harva alle nelikymppinen. Muutoksesta voisi olla myös huolissaan, koska perinteistä taidehistoriaa, kansatiedettä, konservointia tai historiaa opiskelleet katsoivat huomattavasti muita voimakkaammin työnsä myös vastaavan koulutusta.


Museologia on uusi normaali

Jokaisessa Museoväki-tutkimuksessa on kysytty tarkemmin museologian opiskelusta. Museologian yliopistollinen opetus alkoi Suomessa 1980-luvulla ja yliopistojen lyhyet museokurssit jäivät historiaan. Museologiaa opetetaan useissa yliopistoissa ja verkkokursseilla ja on siitä moni jo väitellytkin. Vuodesta 2006 lähtien museologian opinnot on mainittu myös museoalan säädöksissä.

Museologiasta kehittyi 2000-luvun aikana se pohjakoulutus, jota suurin osa korkeakouluissa opiskelleista museoihmisistä on nyt myös opiskellut. Kun vuonna 2003 museologian perusopinnot oli suorittanut korkeakoulutetuista noin 29 prosenttia, päästiin viime kesän selvityksessä jo huikeaan 58 prosenttiin. Jos pääaineiden kirjo onkin hajoamassa yhä pienempiin osiin, museologia vahvimmin yhdistää museoammattilaisia.

Vielä 2000-luvun alussa museologia näyttäytyi sukupolvisidonnaisena oppiaineena, jota varttuneemmat museoihmiset eivät olleet opiskelleet, ja jotkut jopa olivat siitä ylpeitä. Tällä hetkellä ilman minkäänlaista museologian opetusta on jäänyt noin 40 prosenttia sekä alle kolmekymppisistä että 50 vuotta täyttäneistä korkeakoulutetuista. Jos yliopistollisia museokursseja ei huomioida, museologian perusopinnoissa ja erityisesti aineopinnoissa on toki nähtävillä ikään liittyvää muutosta: nuoret ovat museologisesti koulutetumpia.

Toisaalta kaikki alalle tulevat eivät ole opiskelleet museologiaa, mutta näyttäisivät korjaavan tilanteen myöhemmin. Viisi vuotta sitten tehdyssä tutkimuksessa havaittiin, että vuosina 2011–2013 alalle tulleista korkeakoulutetuista 55 prosenttia ei ollut opiskellut lainkaan museologiaa. Nyt tehdyssä tutkimuksessa huomataan, että 2011–2015 tulleiden luku on laskenut jo 40 prosenttiin. Vastaavasti vuosina 2016–2018 alalle tulleista 53 prosenttia ei ollut opiskellut lainkaan museologiaa – siis vielä. Onkin erittäin tärkeää, että museologian opintoja tarjotaan työelämässä jo oleville.

Museologian opinnoilla on sekä tässä että aiemmissa tutkimuksissa havaittu vahva positiivinen yhteys siihen, kokeeko vastaaja työnsä vastaavan koulutustaan. Kun korkeakoulututkinnon ilman museologiaa suorittaneista 49 prosenttia katsoi työnsä vastaavan enimmäkseen koulutustaan, vähintään museologian perusopinnot suorittaneilla vastaavuus oli jo 69 prosenttia. Ero on huomattava. Mikäli museologian opintoja oli tätä enemmän, työn nähtiin vastaavan koulutusta vielä vahvemmin. Tämä tulos puhuu vahvasti museologian puolesta.

Kun uutta museopoliittista ohjelmaa ja museolakia suunniteltiin, arvioitiin myös museologian asemaa ja tulevaisuutta. Osaamisen vahvistuminen ja museologian opintojen yleistyminen on tunnistettu keskeiseksi tekijäksi museoiden menestyksen taustalla. Ehdotuksessa uudeksi museolaiksi museologian asema kirjattiin siten, että valtionosuutta saavassa museossa tulisi olla vähintään kaksi työntekijää, jotka ovat suorittaneet museologian perusopinnot. Opintoja ei voisi enää paikata pelkällä työkokemuksella, mutta johtajalta museologiaa ei jatkossa edellytettäisi. Museoväki ’18 -tutkimuksen tulos museologian opintojen valtavirtaistumisesta tukee mielestäni uutta linjausta. Museologiasta on tullut uusi normaali, ammattikuntamme pätevyysvaatimus.


Kalle Kallio
Kirjoittaja on Työväenmuseo Werstaan johtaja, joka on vastannut kaikista Museoväki-tutkimuksista vuosina 2003–2018. 



Uusimman tutkimuksen yksityiskohtaisiin tuloksiin ja suoriin jakaumiin voi tutustua tästä. Viisiosainen blogisarja jatkuu perjantaihin 21.9. saakka.

maanantai 17. syyskuuta 2018

Vieraskynä: Museoväen Me Too



Seksuaalista häirintää museoalalla selvitettiin nyt ensimmäisen kerran. Työväenmuseo Werstaan johtaja Kalle Kallio kertoo Museoväki-kyselyn tuloksista perjantaihin jatkuvan Museoväki ’18 -blogisarjan aloitusosassa.


”En ole kokenut seksuaalista häirintää koko työurani aikana, enkä ole kuullut kenenkään työtoverinikaan kokeneen.” ”Mitä ihmettä nykytrendin Me Too -kysely täällä tekee?” Uuden Museoväki ’18 -tutkimuksen yhteydessä selvitettiin ensimmäistä kertaa seksuaalista häirintää museoalalla. Osa kyselyn vastaajista kritisoi koko asian selvittämistä. Kysely ainakin osoittaa seksuaalisen häirinnän olevan niin yleistä, että sitä esiintyy museoissakin. Lisäksi museoalan häirinnässä on omia erityispiirteitään: ne pitää tunnistaa, jotta asiaan voitaisiin puuttua.

Seksuaalisen häirinnän laajuutta selvitettiin kysymällä, ovatko vastaajat kokeneet seksuaalista häirintää viimeisen kahden vuoden aikana. Taloustutkimus teetti helmikuussa 2018 laajan kyselytutkimuksen työelämän seksuaalisesta häirinnästä EK:n tilauksesta. Tutkimuksen mukaan seitsemän prosenttia työikäisistä oli kokenut häirintää samalla ajanjaksolla. Museoväki-kyselyssä häirinnästä kertoi viisi prosenttia vastaajista.

Museoalan matalampia tuloksia luultavasti selittää kolme tekijää: Museoväki-kyselyn vastaajat ovat keskimäärin iäkkäämpiä, museot ovat erittäin naisvaltaisia työpaikkoja, eikä työ ole välttämättä häirinnälle ihan yhtä altista kuin vaikkapa ravintola- tai terveysalalla. Tutkimuksen mukaan museoalalla työskentelevistä naisista viisi prosenttia ja miehistä kolme prosenttia oli kokenut seksuaalista häirintää. Ilmiön laajuuden huomaa, kun suhteuttaa prosentit museoalan henkilötyövuosiin. Näin laskettuna toista sataa museossa työskentelevää naista, noin 15 miestä ja muutama muunsukupuolinen olisi viimeisen kahden vuoden aikana kärsinyt työssään seksuaalisesta häirinnästä.

Taloustutkimuksen selvityksessä 12 prosenttia naisista ja kahta prosenttia miehistä oli häiritty, mutta museoalalla sukupuoliero näyttää pienemmältä. Kuitenkin iän mukaan tarkasteltuna alle 40-vuotiaista museoalan naisista noin 12 prosenttia oli kokenut seksuaalista häirintää viimeisen kahden vuoden aikana ja miehistä kuusi prosenttia. Yli 40-vuotiaista seksuaalista häirintää oli kokenut kaksi prosenttia sukupuolesta riippumatta. Tällä perusteella olettaisin, että museot ovat likimain yhtä otollisia ympäristöjä häirinnälle kuin muutkin työpaikat.


Millaista on häirintä museoissa?

Tyypillisin häiritsijä oli asiakas- tai yhteistyötahon edustaja (40 % tapauksista), työyhteisön jäsen (26 %), museokävijä (21 %), esimies (7 %) tai joku muu henkilö (5 %). Myös Taloustutkimuksen selvityksessä häiritsijä oli 60 % tapauksista asiakas, ei työkaveri tai esimies. Tämä selittää myös sitä, miksi häirintä on museoalalla yleisintä avoinnapidossa ja museopedagogiikassa, joissa noin 9 % työntekijöistä kohtasi viimeisen kahden vuoden aikana häirintää. Muissa työtehtävissä osuus vaihteli 2–4 prosentin välillä.

Lisäksi tiedusteltiin, olivatko vastaajat ilmoittaneet häirinnästä. Tämäkään tulos ei yllätä: vain 31 % ilmoitti ja 69 % antoi asian olla. Taloustutkimuksen selvityksessä 58 % ei ilmoittanut häirinnästä lainkaan. Sanallisissa vastauksissa kerrotaan esimiehistä, jotka ovat puuttuneet häirintään ja saaneet sen loppumaan, mutta myös niistä, jotka ovat vältelleet ja vähätelleet asiaa. Pahimmissa tapauksissa seksuaalinen häirintä kytkeytyi työpaikkakiusaamiseen.

Sanallisista kertomuksista piirtyy kokonaiskuva museoalan häirinnästä. Monet iäkkäämmät vastaajat muistelivat työyhteisönsä sisäistä häirintää vuosikymmeniä sitten ja vakuuttivat tilanteen jo muuttuneen parempaan suuntaan. Lähenteleviä esimiehiä ja takapuolten puristelijoita enemmän tuntuu työyhteisöjen sisältä tänä päivänä löytyvän seksististä, kaksimielistä, alistavaa tai vähättelevää puhetta, ulkonäön epäasiallista kommentointia, vastentahtoista halailua, piinaavia lähestymisyrityksiä sekä tytöttelyä. Sähköinen teknologia on tuonut mukanaan myös uudenlaista häirintää: epäasiallista viestintää tai nettipornon tuijottamista työpisteellä.

Asiakaspalvelussa työskentelevien vastaajien mukaan yleisöstä löytyy toistuvasti asiattomia kommentoijia ja ehdottelijoita. Museokävijät voivat pyytää liian innokkaasti treffeille, etsiä yhteystietoja tai pahimmassa tapauksessa seurata opasta kaupungin halki tämän kotiovelle saakka. Rasvaiset puheet ja ahdistava käytös liitetään varsinkin iäkkäämpiin miehiin. Tällaisia tilanteita tulee erityisesti ilta-aikaan, kun alkoholi, asiakas ja museo kohtaavat. Tavallisemmin juuri humalaiset lähentelevät, puristelevat ja ehdottelevat avoinnapidon työntekijöille. Oman ryhmänsä muodostavat yläkouluikäiset pojat, jotka arvioivat oppaiden ulkonäköä, lataavat museon asiakaspäätteille pornoa tai kourivat luokkatovereitaan.

Asiakas- ja yhteistyötahojen edustajat nousevat selvästi esiin häirintätilastossa. Esimerkiksi esitelmää on pyydetty valmistelemaan yhteistyökumppanin kotiin tai sidosryhmätilaisuuden päätteeksi sponsori on odottanut saavansa lämmintä seuraa. Kiinteistöjen omistajat voivat häiritä rakennustutkijaa. Eräs toimittaja tuntuu puolestaan tekevän näyttelyarvionsa kähmimällä henkilökuntaa. Kertomuksissa nousevat esiin niin taiteilijat, johtavat virkamiehet, konsultit, kouluttajat, työntekijöiden puolisot kuin alihankkijatkin.


Häirikön valta

Häirinnässä on museoalallakin hyvin usein kysymys vallasta ja vallan väärinkäytöstä. Esimerkiksi museokävijä käyttää maksavan asiakkaan valtaa asiakaspalvelijaan ja sponsori kokee museon olevan hänestä riippuvainen. Kuvaavaa on, että työntekijätehtävissä häirintää oli kohdannut kuusi prosenttia, toimihenkilöistä 5 %, esimiehistä 4 % ja museonjohtajista vain prosentti. Epätyypillisissä työsuhteissa työskentelevistä häirintää kohtasi kahdeksan prosenttia, vakituisissa työsuhteissa työskentelevistä vain neljä prosenttia. Heikko asema lisää selvästi häirinnän riskiä.

Myös museon koko vaikuttaa häirinnän luonteeseen: asiakas- tai yhteistyötahojen edustajat syyllistyivät häirintään tavallisimmin pienissä museoissa, kun suurissa museoissa ongelmana oli useammin työyhteisöjen sisäinen häirintä. Pienet museot ovat huomattavasti riippuvaisempia kumppaneistaan, kun taas suurissa museoissa häirintää tukevat valtarakennelmat muodostuvat herkemmin talon sisälle. Valta-asetelmat näkyvät myös siinä, miten häirinnästä ilmoitetaan. Kun vakituisessa työsuhteessa olevista 40 prosenttia ilmoitti häirinnästä, määräaikaisessa työsuhteessa olleista vastaajista ei yksikään.

Vaikka kyselyssä tulee esiin tapauksia, jotka täyttävät rikoksen tunnusmerkit, museoalalla tapahtuva häirintä ei onneksi rinnastu esimerkiksi elokuva-alan ongelmiin. Silti ilmiötä ei pidä meilläkään vähätellä. Nähdäkseni oleellisinta olisi vaikuttaa siihen, että häirinnästä ilmoitettaisiin mahdollisimman aikaisessa vaiheessa ja tapaukset käsiteltäisiin ripeästi ja asiallisesti – oli taustalla millaisia valta-asetelmia tahansa. Erityisesti yleisötyössä tulisi määrätietoisesti löytää uusia keinoja henkilökuntaan kohdistuvan häirinnän kitkemiseen. Aivan liian moni varttuneempi vastaaja muisti museon kesätyttönä kohtaamansa häirinnän. Ahdistelukokemusten ei pitäisi jotenkin luonnostaan kuulua kenenkään museouraan.


Kalle Kallio
Kirjoittaja on Työväenmuseo Werstaan johtaja, joka on vastannut kaikista Museoväki-tutkimuksista vuosina 2003–2018. 



Uusimman tutkimuksen yksityiskohtaiset tulokset ja suorat jakaumat julkistetaan blogisarjan seuraavassa osassa.

maanantai 3. syyskuuta 2018

Puhemies konservaattorina

Paula Risikko vierailee EMMAssa 30.8.2018. Kuva: Ella Tommila / EMMA

Museo-lehden 3/2018 ennakkojutussa vieraillaan EMMAssa, jossa eduskunnan puhemies Paula Risikko kävi konservaattorin opissa poliitikkojen museotyöviikolla.


Kuva: Ella Tommila / EMMA
”Ei arvaisi kumpi on puhemies”, sanoo Eduskunnan puhemies Paula Risikko seistessään Mimmo Paladinon Järjen tuolla puolen -teoksen vieressä EMMA – Espoon modernin taiteen museossa.

”Poliitikon työ on jatkuvaa nokituksi tulemista”, hän vertaa poliitikon arkea teokseen, jossa kymmenet linnut nokkivat ihmistä.

Risikko on tullut EMMAan työharjoitteluun Suomen museoliiton järjestämän Kutsu poliitikko museoon -kampanjan puitteissa. Kampanjalla halutaan kertoa poliitikoille museotyön monipuolisuudesta ja yhteiskunnallisesta merkityksestä sekä antaa heille mahdollisuus tarttua toimeen konkreettisesti.

Elokuun viimeisen viikon kampanjaan osallistui yli 70 poliitikkoa 30 museossa eri puolilla Suomea. Museoiden työ kiinnostaa poliitikkoja, ja he haluavat tietää siitä lisää.

Paula Risikolle kierros EMMAssa nosti mieleen monia omaan sukuhistoriaan liittyviä muistoja muun muassa Tapio Wirkkalan astioista ja Vuokko Eskolin-Nurmesniemen vaatteista.

”Sehän se on yksi museon tärkeimpiä tehtäviä: säilyttää, esitellä ja tulkita historiaa sekä nostaa pintaan muistoja ja tunteita”, mietti EMMAn näyttelyintendentti Arja Miller.

Kuva: Ella Tommila / EMMA
Varsinaisessa työharjoittelussa Risikko pääsi konservaattorin oppiin. Hän oli selvästi innoissaan vetäessään puuvillahansikkaat käsiinsä ja päästessään hauraiden museoesineiden pariin.

”Tämähän on ihan kuin hoitotyötä. Ihmisen ihoa pitää käsitellä samalla tavalla hyvin hellästi ja tarkasti. Myös dokumentointi on samanlaista. Kaikki pitää merkitä yksityiskohtaisesti, jotta sama tieto on saatavilla myös seuraavassa paikassa – oli se sitten sairaala tai museo”, mietti siviilissä muun muassa erikoissairaanhoitajana työskennellyt Risikko.

Puolisen tuntia Rut Brykin varhaista keramiikkaa dokumentoituaan ja puhdistettuaan Risikko keksi, että koko eduskunta pitäisi tuoda museoon konservointihommiin.

”Tämä on niin terapeuttista, että konservointiharjoittelu olisi varmasti hyväksi kaikille poliitikoille. Tässä pitää keskittyä vain siihen, mitä käsillään tekee, tai muuten käy huonosti. Meille aloittelijoille pitäisi varmaan kuitenkin olla joku Iittalan romuvarasto eikä ihan oikeita arvokkaita museoesineitä!”


Nelli Korpi
Kirjoittaja on Suomen museoliiton viestintäpäällikkö

Juttu julkaistaan myös syyskuun Museo-lehdessä 14.9.2018.

torstai 30. elokuuta 2018

Vieraskynä: Pako museosta



Pakopelit ovat jo pitkään olleet suosittuja maailmalla ja Suomessakin. Mutta voiko pakopelejä ja museoita sovittaa yhteen? Kirjastopedagogi Joona Koiranen kertoo nyt, mitä pakopelikonsepti voi tarjota museoille.


Ryhmä nuoria seisoo pöydän ääressä päät melkein kiinni toisissaan, keskittyneinä. He kokoavat dinosaurusfossiilin pienoismallia pala kerrallaan. Tämä menee tähän, ei, sittenkin tähän. Pöydällä on kuva valmiista mallista, dinosauruksen tieteellinen nimi ja lyhyt tietoisku lajin elintavoista. Seinällä kello tikittää aikaa, 25 minuuttia jäljellä. Pelaajat liittävät viimeiset osat paikalleen. Ilmoille kajahtaa spontaani hurraus. Yksi pelaajista pitää käsissään tablettia, johon ilmestyy viesti: ”Tehtävä suoritettu.” Viestin alla on linkki, joka aukeaa videoon. Lyhyessä videossa ”paleontologi” kertoo tutkimuksistaan ja työstään. Nyt on kuitenkin käynyt niin, että yksi erittäin harvinaisista fossiileista on kadonnut ja se pitäisi löytää. Videon lopussa on vihje. Alkaa kiihkeä etsintä. Sekunnit kuluvat...

Edellä esitetty on fiktiivinen kuvaus pakopelistä, joka voitaisiin järjestää luonnontieteellisessä museossa.

Pakopelit ovat viihteellisiä, tarinallisia pelejä, joissa ryhmä pelaajia ratkoo erilaisia pulmatehtäviä saavuttaakseen pelissä asetetun tavoitteen. Ne ovat immersiivisiä, interaktiivisia, ryhmädynamiikkaan keskittyviä ja elämyksellisiä tosielämän pelejä.

Pakohuoneella eli escape roomilla viitataan pakopeliin, joka sijaitsee yhdessä tai useammassa suljetussa huoneessa, joista pelaajien on tarkoitus paeta ennen kuin aika loppuu. Pakopelejä voi kuitenkin rakentaa myös muualle kuin suljettuihin huoneisiin, esimerkiksi ulos tai avoimeen tilaan, kuten museonäyttelyyn.

Maailmalla pakopelit alkoivat yleistyä 2010-luvulla. Niiden esikuvina toimivat erilaiset kummitustalokävelyt, interaktiivinen teatteri, roolipelit ja aarteen etsintä. Muutaman viime vuoden aikana pelien suosio on lisääntynyt räjähdysmäisesti. Suomestakin löytyy pakopeleihin keskittyviä yrityksiä lähes jokaisesta suuremmasta kaupungista. 



Kun jokin yleistyy, se etsii myös uusia muotoja kehittyäkseen. Pakopelien uutta aluevaltausta edustaa pelien käyttö oppimisessa. Suomessa Veikkaus on jopa ottanut pakohuoneen käyttöön pysyvänä henkilökunnan kouluttamisvälineenä.


Mitä pakopelikonsepti sitten voisi tarjota museoille? Millaisia ovat museopedagogiset pakopelit?

Museot ovat täynnä tarinoita. Pakopelin avulla tarina on mahdollista tuoda konkreettisena elämyksenä museovieraille; pelaajat pääsevät osaksi tarinaa. Toisin kuin muissa museoiden usein käyttämissä immersiivisissä tarinankerronnan muodoissa, pakopelissä tarinan sisälle uppoaminen on välttämätöntä. Immersiivisyys ja pedagogiset sisällöt on suunniteltu pelin rakenteisiin, eikä peliä ole mahdollista läpäistä sivuuttamalla sisältöjä.

Maailmalla erityyppiset museot ovat järjestäneet pakopelitapahtumia jo useamman vuoden ajan. Yhdysvalloissa tarinallisiin museokierroksiin erikoistunut Museum Hack on järjestänyt pelejä yhteistyössä taidemuseoiden kanssa, esimerkiksi Metropolitan museum of Art -museossa New Yorkissa ja ASU art museumissa Arizonassa.

Kuva: Lotta Räsänen
Alankomaiden kansallismuseo Rijksmuseumissa museokävijät pääsivät kesäkuun lopussa selvittämään kadonneen alkemia-kaavan arvoitusta. Niagaran Military Museum taas on rakentanut kellariinsa peräti kolme sotahistoriaa käsittelevää pakohuonetta.

Suomessakin konseptia on jo testattu. Puumalassa sijaitsevassa Sahan museossa elävöitetään historiaa pakenemalla sahatyöläisen mökistä. Satakunnan museossa taas kokeiltiin museoviikolla pakopeliä Elon merkkejä -perusnäyttelyn yhteydessä.

Hämeen linnassa ja Olavinlinnassa pelikenttänä on hyödynnetty koko linnaa jo useammassa ”Pako linnasta” -tapahtumassa. Museoiden miljööt toimivatkin usein itsessään tunnelmaa lisäävinä tekijöinä, jolloin ylimääräistä rekvisiittaa ei tarvita paljoakaan. Tämä tekee spontaanimman pakopelin rakentamisesta yksinkertaisempaa.

Usko konseptin pedagogisiin mahdollisuuksiin on luja. Toukokuussa Mikkelin kaupunki sai Museovirastolta avustuksen pakohuonehankkeeseen, jonka tarkoituksena on tutustuttaa erityisesti nuoria alueen paikallishistoriaan ja kulttuuriin. Suunnitelmissa on rakentaa 1–3 erisisältöistä huonetta.


Pakopeli houkuttelee

Vaikka pakopelit kiinnostavat kaikenikäisiä, erityisen suosittuja ne ovat nuorten ja nuorten aikuisten keskuudessa. Samalla juuri nämä kohderyhmät ovat usein hankalasti museoiden tavoitettavissa koulu- ja oppilaitosvierailujen ulkopuolella. Pakopelitapahtuma tai pysyvämpi pakotyöpaja saattaisi houkutella paikalle myös heitä, jotka eivät muutoin museoissa viihdy.

Pakopelien ei tarvitse olla massiivisia rakennusprojekteja, joita voi toteuttaa vain hankerahalla. Esimerkiksi Espoon kaupunginkirjastossa konseptia on hyödynnetty kokoamalla liikkuvia pakosettejä, joita on mahdollista kuljetella paikasta toiseen ja pystyttää puolessa tunnissa. Tarina ja pelin flow koukuttavat vähemmälläkin.

Museon yleisötyössä pakopelin pelillisyyteen olisi mahdollista yhdistää draamaopastuksen opasjohtoista tarinankerrontaa tai työpajoissa käytettyjä tehtäviä. Tässä mielessä kyse on vain jatkumosta kohti yhä elämyksellisempiä oppimismenetelmiä.


Viimeinen vihje johtaa ison lukitun arkun luokse. Yhdellä pelaajista on avain, jonka hän työntää lukkoon. Arkku aukeaa. Mutta arkusta ei löydykään kadonnutta fossiilia, vaan...

Onko sinun museosi vuoro täydentää tarinaa?

Joona Koiranen
Joona Koiranen (Aares.fi) on kirjastopedagogi, joka suunnittelee pedagogisia pakohuoneita ja kouluttaa ei-kaupallisia toimijoita niiden käyttöön.

tiistai 28. elokuuta 2018

Onko organisaatiosi valmiina saavutettavuuteen?



Tietosuojalain varjoon on jäänyt saavutettavuusdirektiivi, jonka toimeenpaneva lainsäädäntö astuu voimaan vuoden 2018 loppuun mennessä. Suomen museoliiton pääsihteeri Kimmo Levä muistuttaa, että direktiivi edellyttää toimenpiteitä myös museoilta.



Suomen museoliiton keväällä julkistaman strategian mukaan digitalisaatio muuttaa museoalan työtapoja ja sitä, miten museoiden palveluja käytetään. Digitaaliset käyttöliittymät ovat tulleet fyysisten käyttöliittymien rinnalle.

Digitaalisesti tuotetuissa ja julkaistuissa sisällöissä saavutettavuus on entistä tärkeämpää. Helposti ymmärrettävät tekstit, vaivaton käyttöliittymä tai toimintarajoitteisia auttavat menetelmät on hyvä omaksua suunnittelun lähtökohdiksi.

EU vauhdittaa tätä kehitystä monin tavoin. Direktiivi julkisen sektorin toimijoiden verkkosivustojen, digipalveluiden ja mobiilisovellusten saavutettavuudesta tuli voimaan loppuvuodesta 2016. Direktiivin toimeenpaneva kansallinen lainsäädäntö puolestaan astuu voimaan vuoden 2018 loppuun mennessä. Uudistus tarkoittaa, että fyysisestä käyttöliittymistä tuttu esteettömyys viedään digiaikaan.

Saavutettavuusdirektiivi koskee julkishallinnollisia organisaatioita eli museoalalla kunnallisia ja valtiollisia museoita. Muut museot todennäköisesti toteuttavat vastaavat muutokset verkkopalvelujensa uudistamisen yhteydessä joko sen vuoksi, että direktiivi muuttunee suunnittelun standardiksi, tai sen vuoksi, että kilpailussa digiasiakkaista ei muuten pärjää.

Saavutettavuusdirektiivin keskeisin tavoite on edistää digitaalista esteettömyyttä. Esteettömät verkkopalvelut, mobiilisovellukset ja niiden sisällöt ovat sellaisia, että kuka tahansa voi niitä käyttää ja ymmärtää, mitä niissä sanotaan. Tiivistettynä uudistuksen tavoite on:

- edistää kaikkien mahdollisuutta toimia täysivertaisesti digitaalisessa yhteiskunnassa
- luoda Euroopan laajuiset yhdenmukaiset minimitason vaatimukset julkisen sektorin verkkosivustojen ja mobiilisovellusten saavutettavuudelle
- parantaa digitaalisten palveluiden laatua.

Tavoitteiden toteuttaminen edellyttää, että digitaaliset palvelut tehdään sellaisilla teknologioilla ja menetelmillä, jotka mahdollistavat palvelujen käytön riippumatta esimerkiksi heikentyneestä kuulo- ja näkökyvystä tai muista toimintarajoituksista. Tämä merkitsee digitaalisten palvelujen suunnittelulle uutta lähtökohtaa ja uusien teknologioiden käyttöönottoa digipalvelujen toteuttamisessa. Näiden lisäksi myös asenteiden on muututtava. Saavutettavat sisällöt, sivustot ja digipalvelut hyödyttävät kaikkia käyttäjiä.

Paljon on siis muututtava, ja lainsäätäjä on tämän huomioinut myöntämällä uudistuksen toteuttamiseen pitkän siirtymäajan. Valtiovarainministeriön aikataulun mukaan direktiivi ja lainsäädäntö koskevat ensimmäisenä uusia verkkosivuja, joiden on täytettävä vaatimukset jo 23.9.2018 jälkeen. Kaikkien verkkosivujen on oltava vaatimusten mukaisia kahden vuoden sisällä eli 23.9.2020 mennessä. Mobiilipalvelujen pitää täyttää vaatimukset kesäkuuhun 2021 mennessä.

Saavutettavuusdirektiivi ja kansallinen lainsäädäntö ovat ikävästi jääneet keskustelussa tietosuojadirektiivin ja tietosuojalain jalkoihin, ja käytännön valmistelut muutoksen toteuttamiseksi ovat useimmissa organisaatioissa aloittamatta. Siirtymäaika mahdollistaa sen, että uudistus voidaan toteuttaa ajoissa, mutta lähtökuoppiin ei ole mahdollista jäädä. On siis suositeltavaa, että myös museot ryhtyvät edistämään verkkopalveluidensa saavutettavuutta niin pian kuin mahdollista.

Sopiva lähtölaukaus uudistuksen käynnistämiselle on Suomen museoliiton Digitaalisten palveluiden saavutettavuus -koulutus, joka järjestetään 25.9.2018. Toivottavasti mahdollisimman moni liittyy seuraamme silloin.


Kimmo Levä
Kirjoittaja on Suomen museoliiton pääsihteeri

torstai 23. elokuuta 2018

Vieraskynä: Museot tarinallistavat ja pelillistävät

Tekniikan museon tarinapajan osallistujia. Tanja Salonen / SML

Tarinat peliin -hankkeessa museoita kouluttanut Anne Kalliomäki kertoo nyt tarinallistamisesta ja Stooripuu-menetelmästään. Mitä ne voisivat tarjota museoiden tarinankerrontaan ja museoiden sisältöjen pelillistämiseen?


Tarinat Peliin-hanke on tarjonnut eväitä museoiden ja pelialan yhteistyöhön sekä keinoja siihen, miten museoala voisi paremmin hyödyntää pelillisyyttä.

Yhtenä osana hanketta toteutettiin kevään 2018 aikana tarinallistamiseen eli tarinalähtöiseen palvelumuotoiluun liittyvät työpajat otsikolla "Museon tarinat pelikokemuksen muotoon". Toimin näissä pajoissa kouluttajana. Työskentelen tarinallistajana ja kouluttajana yritysten parissa, erityisesti matkailukentässä, mutta myös museot voivat hyötyä kehittämästäni tarinallistamisen menetelmästä.

Tarinapajoja järjestettiin yhteensä kolme. Asian äärelle kokoonnuttiin Oulussa, Kajaanissa ja Helsingissä. Pajoissa syntyi konkreettisia tarinan aihioita, joista löydettiin paljon mahdollisuuksia peliksi asti.

Museoilla ongelmana ei selvästi ole sisältöjen puute, vaan niiden saattaminen riittävän kiinnostavaan ja koukuttavaan muotoon. Tässä tarinallistaminen ja pelillistäminen voivat olla avuksi.


Tarinallistaminen ja pelillistäminen ovat kuin sisarukset

Pelillistäminen on pelilähtöistä muotoilua, tarinallistaminen tarinalähtöistä muotoilua. Parhaimmat pelit perustuvat aina hyviin tarinoihin. Pelissä on tarinamaailma, joka koukuttaa eläytymään, kokemaan ja osallistumaan. Tarinoihin kuuluvat myös hahmot, joihin on helppo samaistua, ja hyvä juoni vie mennessään. Siksi peliä kannattaakin lähteä suunnittelemaan tarinalähtöisesti.

Erilaiset fiktiiviset tai todellisuudesta dramatisoidut hahmot (kuten tässä Aallon kylässä -mobiiloppaassa) voivat kuljettaa näyttelyvierasta tilanteesta toiseen esimerkiksi hahmojen välisellä dialogilla. Myös tarinan kerroksellisuutta voi hyödyntää. Ensin tarjotaan viihteellinen taso, jolla vieras saadaan kiinnostumaan aiheesta, ja sitten tuodaan mukaan muita tasoja, joissa tarina syvenee ja faktasisältö lisääntyy.

Parhaimmillaan näyttelyt ovat vieraille merkityksellisiä kokonaisuuksia ja mieleen jääviä tarinamatkoja.


Stooripuu apuna pelin aihion löytämiseksi  

Miten sitten löydämme ja tunnistamme ne tarinalliset sisällöt, joista voisi syntyä kiinnostava peli?

Tarinat peliin -hankkeen tarinatyöpajoissa haimme Stooripuu-menetelmän avulla sellaisia tarinan aihioita, joilla voisimme lähestyä pelialaa. Lopuksi työstimme ensimmäisen version pelin tarinasta.

Myös sinä voit lähteä hakemaan Stooripuun avulla tarinan aineksia vaikkapa peliin. (Puun löydät täältä.) Voit hakea ydintarinan aineksia näyttelylle, tapahtumalle, museokaupalle tai vaikka myös koko museon toiminnan tarinallistamista varten. Mitäpä jos johtaisimme koko museon toimintaa tarinalähtöisesti?

Näin täydennät Stooripuun:

1. Stooripuun juuriin kirjataan projektisi lähtökohdat eli timantit. Kirjoita Stooripuun timantteihin, miksi tämä näyttely/tapahtuma/museo on olemassa? Miksi vieraan tulisi kiinnostua tästä sisällöstä? Mikä on se oppi, jota tarjotaan? Mikä on se tunne, joka vieraalle tuotetaan? Mitä arvoja toimintaan liittyy? Mikä on persoona tai tyyli, jolla toiminta tai näyttely toteutetaan? Mitä erityistä tässä näyttelyssä/tapahtumassa on?

2. Stooripuun rungon kohdalle taas kirjaamme sen, ketä palvelemme, eli kuka on asiakkaamme/ vieraamme?

3. Rungon ympärillä oleviin vihreisiin nuoliin kirjataan näyttelyn/tapahtuman/museon toiminnan peruselementit, esimerkiksi näyttelyn kesto, paikka, rakenne, teemat jne.

4. Stooripuun oksistoon tunnistetaan ja ideoidaan tarinaelementtejä: hahmoja, teemoja, historiaa, esineitä, valokuvia, vertauskuvia, symboleja jne. Mistä tahansa näistä voi lähteä syntymään ydintarina ohjaamaan suunnittelutyötä ja esimerkiksi myös pelin toteuttamista.

5. Ideoinnissa on hyvä aika ajoin palata katsomaan Stooripuun juurta ja runkoa: millaiset sisällöt tukevat kirjaamiasi timantteja ja toimivat valitsemallesi asiakaskohderyhmälle?

6. Lopuksi valitaan parhaat tarinan aihiot jatkoon ja lähdetään kehittämään ensimmäistä versiota ydintarinasta tai pelin käsikirjoitusta. Muista luoda riittävän selkeä ja yksinkertainen ydintarina, jota sitten lähdet viemään eteenpäin erilaisin tavoin!

Lisää tietoa draamallisesta tarinankerronnasta löydät esimerkiksi tästä Elokuvantaju- oppimateriaalista.

Ja jos tarinallistaminen alkoi kiinnostaa, löydät ilmaisen tarinallistamisen oppaan Tarinakoneen sivuilta.


Anne Kalliomäki
Kirjoittaja on tarinallistamisen eli tarinalähtöisen strategisen muotoilun asiantuntija, kouluttaja ja tarinallistaja, joka on työskennellyt muun muassa Muumimuseon parissa. Anne on kirjoittanut Hopeasulka-palkinnolla palkitun kirjan Tarinallistaminen – palvelukokemuksen punainen lanka (Talentum 2014).

Twitter: @akalliom #tarinallistaminen


Kirjoitus on osa Tarinat peliin -hankkeen blogisarjaa.

tiistai 14. elokuuta 2018

Vieraskynä: Euro enemmän -hankkeen analyysin satoa ja jatkosuunnitelmia

Kuva: Mikko Tapanainen

Kolmannessa Euro enemmän -hanketta käsittelevässä blogissaan Simigroup Oy:n Mikko Tapanainen käsittelee hankkeen analyysivaiheessa kerättyjä museokauppojen lukuja ja tekee niistä johtopäätöksiä.


Museokauppojen analyysissä mukana olleiden museoiden skaala oli laaja. Kun mietin valmisteltavaa museokauppakonseptia, tunnistin selkeitä museoille yhteisiä kehitysalueita. Analyysissä keräsin myös kauppojen myynti- ja kävijätietoa, jonka avulla voimme arvioida kävijäkohtaisen myynnin kasvun mahdollisuuksia museoissa.

Myyntidataa en saanut kaikista 18:sta museosta, mutta saadun tiedon perusteella tuotemyynti vaihteli välillä 0,22–3,24 € / kävijä. Analysoiduista museokaupoista 56 % ylitti tunnusluvun 1,00 € / kävijä. Myynniltään hyvissä museoissa oli mukana niin suuria kuin pieniäkin museoita. 



Merkittävimmät syyt hyvän myynnin taustalla ovat mielestäni seuraavat:

a) Museokauppaan panostetaan, sillä on oma, osaava vetäjä ja kaupan puitteet ovat kunnossa.
b) Museon johto huomioi museokaupan toiminnan kokonaissuunnittelussa.
c) Kaupan tuotevalikoima kattaa eri hintaluokat ja sisältää myös ns. matkamuistotuotteita.
d) Kaupassa on säännöllisesti promootioita ja muita myyntiä edistäviä aktiviteetteja.

Tuoteryhmäkohtaista myyntitietoa sain muutamista museoista. Niiden perusteella myynniltään suurimmat tuoteryhmät ovat julkaisut, matkamuistot ja postikortit. Palvelumyyntiä en käynyt tässä vaiheessa tarkemmin läpi, mutta mielestäni myös siellä on potentiaalia. Palvelumyynnin osalta tarve lienee tuotteistetuille palvelupaketeille ja niiden esille tuomiselle niin museoiden nettisivuilla kuin itse museoissakin.

Tässä vaiheessa ei tehty syvällistä analyysiä museoiden kauppojen kannattavuudesta, mutta keskusteluissa tuli ilmi se, että museokauppojen varaston kierto ei ole kovin hyvä. Se on kaupan kannattavuuden kannalta kuitenkin tärkeä mittari, ja tulemme varmaankin projektin myötä kehittämään työvälineitä niin varaston seurantaan kuin kierron nopeuttamiseen.

Myymälätilojen koko vaihteli noin yhdestä seinällä olevasta kalustemoduulista (= 1 m2) jopa 150 m2:n tiloihin. Suuri koko ei kuitenkaan ole välttämättä ainoa edellytys menestykselle. Pienikin kauppa voi myydä hyvin, jos se on hyvässä paikassa, sen valikoima on oikea, esillepano on hyvin toteutettu ja tuotteisto vaihtuu säännöllisesti.

Hyvin tärkeää myynnin edistämisen näkökulmasta on se, miten henkilökunta viestii myymälästä. Viestinnän ei tarvitse olla päällekäyvää, vaan usein pelkkä informaatio museokaupasta ja sen tarjonnasta voi innostaa kävijät ostoksille. Tämän vuoksi esimerkiksi museoissa työskentelevillä kausioppailla on tärkeä rooli siinä, että asiakkaat saavat tiedon myös museokaupasta. Kyse on oikeastaan myynnin mahdollistamisesta. Tulevissa koulutuksissa muun muassa oppaat voitaisiin huomioida siten, että heillä olisi nykyistä paremmat valmiudet kertoa museokaupan tarjonnasta ja sen ajankohtaisuudesta liittyen esimerkiksi käynnissä oleviin näyttelyihin.


Työ jatkuu loppukesällä ja syksyllä

Analyysin perusteella hahmottelemme painopistealueita museokauppakonseptille. Koska tekemistä on paljon, teemme alueista priorisoidun listan, jonka avulla saamme jämäkän projektisuunnitelman konseptityölle. Tavoitteenahan on se, että konsepti on kuvattu ja sen toteuttamiseen tarvittavat tehtävät on määritelty tämän vuoden loppuun mennessä. Näin meillä on valmius pilotoida valittuja osa-alueita vuoden 2019 huippusesonkina eli huhti–syyskuussa.

Lokakuun 3. päivä 2018 järjestämme ensimmäisen museokauppaseminaarin, jossa käydään läpi konseptia (se on tuolloin vielä luonnosvaiheessa) ja pohditaan yhdessä konseptin pilotoitavia alueita ja museokaupoissa tehtäviä toimenpiteitä. Varsinaiset hankkeen pilottimuseot päätetään kevään analyysikierroksen kohteina olleiden 18:n museon joukosta syksyn 2018 aikana, ja valittujen museoiden kanssa sovitaan käytännön toimista sen jälkeen.

Pilottimuseoita ei voi olla kovin monta, jotta pilotointia voidaan koordinoida ja ohjata tiiviisti. Oman arvioni mukaan pilottimuseoita tarvitaan 3–5 kappaletta. Tarkoitus on valita museoita eri kokoluokista ja eri kategorioista. Käytännön syistä ne valitaan Etelä-Suomesta.

Projektin etenemisestä kerromme vielä tässä blogissa. Tarvitsemme tietenkin myös tarkempaa tietoa varsinkin pilottimuseoista. Niiden osalta palaamme asiaan syksyllä.

Toivottavasti museoiden kävijämäärät jatkavat kasvua ja ylittävät jälleen kaikki odotuksemme. Mitä suurempi kävijämäärä, sitä paremmat mahdollisuudet kasvattaa myös museokauppojen myyntiä.


Mikko Tapanainen, KTM
Kirjoittaja on kaupan ja palveluiden kehittämisen asiantuntija ja työskentelee kaupan kehittäjänä Simigroup Oy:ssä.

Lue täältä Tapanaisen Euro enemmän -sarjan ensimmäinen postaus ja täältä toinen postaus.

perjantai 3. elokuuta 2018

Pelejä museoväelle


Kuinka museoille tyypillisiä tietovarantoja voisi käyttää hyväksi peleissä? Miten peleissä on käytetty tällaisia sisältöjä? Tarinat peliin -blogisarjan neljännessä osassa hankesuunnittelija Tanja Salonen esittelee joukon viihde- ja hyötypelejä, joista museo kuin museo voi inspiroitua.


Niin kauan kuin pelejä on tehty, peleihin on haettu aiheita ja inspiraatiota mitä moninaisimmista lähteistä. Museoillakin on hallussaan paljon sellaista tietoa, josta saisi oivallista materiaalia peleihin. Nyt kun vain ne pelinkehittäjät huomaisivat mahdollisuutensa…

No, sillä välin kun odottelemme pelinkehittäjäin suuren heräämisen hetkeä ja runsaita yhteydenottoja museoihin, voin esitellä museoväelle pelejä.

Pelejä, joiden kaltaisia museoväkikin olisi aivan hyvin voinut olla (tai on ehkä jopa ollut) tekemässä. Pelejä, jotka sopivat inspiraatioksi museohenkilölle, joka miettii, olisiko hänen museonsa sisällöistä pelien materiaaliksi. Pelejä, joihin tutustuminen voi olla muuten avartavaa museossa työskentelevälle.

Pyrin esittelemään tunnetumpien pelien lisäksi myös pienten pelifirmojen tuotoksia, jotka sopinevat paremmin museomittakaavaan. Aloitetaan!

Historiapelit ovat homman ytimessä

Tätä blogipostausta ei voisi kirjoittaa ilman tätä kategoriaa. Historiasta löytyy niin paljon materiaalia ja niin paljon tarinoita, joissa on aukkoja täydennettäväksi, että tapahtumat ja tarinat suorastaan kerjäävät pääsyä pelimateriaaliksi. Olikin todella vaikea valita esiteltäviä pelejä tähän, koska historiapelejä on tehty niin paljon. (Käy vaikka aluksi kurkkaamassa täältä ilmaisia esimerkkejä. Vaikka iso osa linkeistä ei toimikaan, antaa listaus hyvän kuvan pelien runsaudesta.)

Tässä nyt kuitenkin jotakin.

Konsoli- ja tietokonepelien puolella melko tuoreita tapauksia ovat Assassin’s Creed -pelisarjan tuorein osa Origins, joka sijoittuu muinaiseen Egyptiin, ja Kingdom Come, joka sijoittuu rujoon keskiaikaiseen Eurooppaan. Origins-pelistä löytyy tavallisen pelin lisäksi hyötyosio, jossa voi vapaasti seikkailla pelimaailmassa ja oppia asioita muinaisesta Egyptistä. (Ja niin muuten, sarjan seuraava osa, Odyssey, joka julkaistaan tänä vuonna, on ottanut inspiraationsa antiikin Kreikasta.) Kingdom Come puolestaan pyrittiin luomaan mahdollisimman autenttiseksi keskiajan kuvaukseltaan. Tavoite ei aluksi aivan toteutunut, mutta trailerissa ainakin oli yritystä.

Antiikista ja keskiajasta on inspiroiduttu paljon muutenkin. Yksi hauska esimerkki on antiikin Kreikkaan sijoittuva Okhlos, jonka tekijät ovat selvästi panostaneet taustatietoihin ja tietojen humoristiseen esittämiseen. Antiikin Roomasta puolestaan löytyy vaikkapa sellainen esimerkki kuin Shadow of Rome. Keskiaikaa kuvaavia pelejä ovat muun muassa A Plaque Tale Innocence (tulossa), Epidemic, jossa pääsee levittämään virusta keskiaikaisessa kylässä, ja Reigns, jossa voi kokeilla, kuinka pitkään pysyisi hallitsijan valtaistuimella. Keskiaika-teema sekoittuu peleissä monesti myös fantasiaan.

Historiapeleissä pääsee usein myös hallitsemaan valtakuntia. Age of Empires -pelisarjasta löytyy useampaa aikakautta, kuten myös City Building -sarjasta, jossa pääsee rakentelemaan muun muassa Rooman ja Egyptin valtakuntia.

Lautapeleistä löytyy historiafanille vaikka mitä kiehtovaa. Monet varmasti tuntevat Carcassonnen, ja hieman samalla tyylillä jatkaa esimerkiksi Castles of Mad King Ludwig. Vai haluatko mieluummin naittaa jälkeläisiä renessanssiajan Italiassa (Signorie), edistää tieteen vallankumousta 1600-luvun Euroopassa (Newton, tulossa) tai leikkiä Neuvostoliittoa (Kremlin)? Ja voih, näitä vain olisi niin paljon…

Suomeen liittyviä pelejä puolestaan on toteuttanut jo jokusen Suomen historiapelit.

Yksi historiapelien toistuvista teemoista on sota. Sota-aiheesta on tehty paljon strategisia pelejä, jotka toimivat mainiosti lauta- ja korttipeleinä. Tunnetuimpia lautapeliversioita on ehkäpä toiseen maailmansotaan sijoittuva Axis & Allies. Elektronisista peleistä mainittakoon tässä Total War -pelisarja, jonka pelit ovat vuoropohjaisia sotastrategiapelejä. Teemoja löytyy Roomasta Attilaan.

Etenkin maailmansodat ovat pelinkehittäjille herkullista materiaalia. Sen näkee muun muassa näistä Wikipedian listoista: ensimmäinen maailmansota ja toinen maailmansota. Tähän esiteltäväksi valikoitui kuitenkin tarinavetoinen peli nimeltä Attentat 1942, joka sijoittuu toisen maailmansodan aikaiseen Tšekkoslovakiaan. Peli osoittaa hyvin sen, että tunnelmaan pääsee usein muillakin tavoilla kuin isolla rahalla toteutetuilla animaatioilla.

Suomenkin sotiin on panostettu. Löytyy ainakin Talvisota: Icy Hell ja Suomi 1918 -korttipeli.

Taiteillaan!

Taide ja taiteilijat ovat tietenkin myös läsnä peleissä. Sekä teemana että niin, että peli itsessään on kuin taidetta.

Miten olisi vaikkapa peli, jossa saa itse kokeilla kykyjään taiteilijana? Flamebait Gamesin Passpartout vastaa tähän tarpeeseen. Jo valmiiksi humoristisesta pelistä kannattaa esimerkiksi katsoa tämä hulvaton videosarja, jossa taiteilija pelaa peliä ja antautuu sille hieman liiankin innokkaasti. Toinen esimerkki viihdepelien puolelta voisi olla Unfinished Swan, jossa pelaaja saa itse maalata peliympäristön näkyväksi. Tai kävisikö perspektiivipeli: Museum of Simulation Technology (tulossa)?

Internetin syövereistä löytyy myös sivu ilmaisille taideaiheisille minipeleille. Vaikka sivustolla mainitaan lapset, osa näistä on opettavaisia aikuisillekin: Artsology.

Kansa rakastaa myyttejä ja tarinoita

Museoilla on hallussaan paljon tietoa erilaisista paikallishistoriaan liittyvistä tarinoista. Näitä ei kovin paljon näe peleissä hyödynnettävän, mutta näitä lähellä ovat erilaiset kansanperinteen tarinat, varsinkin myytteihin ja uskomuksiin liittyvät, joita näkee peleissä useinkin. Esitellään siis tässä muutama esimerkki tältäkin puolelta.

Yksi mainio esimerkki on vuonna 2006 julkaistu peli Okami, jossa on niin paljon toimivia viittauksia Japanin jumaltarustoon ja muihin kansanperinteen tarinoihin, että pelin tarinapuoli alkaa jo olla antoisampi kuin toiminta. Peliä ei ole suotta kehuttu yhdeksi parhaimmista koskaan julkaistuista konsolipeleistä. Toinen mainitsemisen arvoinen peli on Never Alone, joka on niin ikään kerännyt positiivista huomiota sisältönsä ansiosta. Pelillä on erittäin kiinnostava tausta.

Mitä kaikkea viihdyttävää saisikaan aikaiseksi Suomen vastaavista sisällöistä? Kalevala? Tapio ja hänen hovinsa metsänpeittoon vievine maahisineen? Karhuperinne? Suomen kaupunkien ja etenkin kylien tai luontokohteiden nimien taustalla olevat tarinat?

Ai niin, mutta onhan meillä jo ainakin Pelimanni 8bit. Ja Kalevalaakin on ainakin kuuleman mukaan tulossa. (Ja on kyllä jo tullutkin...)

Museopelejä

Viimeisimpänä mutta ei vähäisimpänä se ilmeisin: museoaiheiset ja museoiden tai muiden asiantuntijoiden toteuttamat pelit.

Museum-niminen lautapeli antaa pelaajalle tilaisuuden rakentaa oma museo. Pelin kuvakorteissa on muun muassa aitoja museoesineitä. Arkeologiaa puolestaan pääsee harrastamaan pelissä This Belongs in a Museum.

Australian museot ovat selvästi kunnostautuneet pelien tekemisessä. Can you Strike it Rich During the Gold Rush? vie pelaajan kultaryntäyksen keskelle ja The Voyage antaa pelaajalle tehtäväksi arvokkaan lastin kuljettamisen meriteitse. Brittinäkökulmaa historiaan saa puolestaan BBC:n historia-sivulta, josta löytyy selainpeli jos toinenkin.

Tällaisen esittelyn kannalta museoiden toteuttamissa peleissä harmillista on se, että pelejä pelataan usein vain museoissa tai niitä on toteutettu vain tiettyjä näyttelyitä varten, joten dokumentteja peleistä on hankala löytää. Suomen tilannetta kartoittaaksemme kysyimmekin hankkeen alkuaikoina suoraan museoilta, mitä niissä on tehty, ja täältä pääset katsomaan saamiamme vastauksia.

Jälkikirjoitus

Jos et jo yllä olevasta saanut tarpeeksesi peleistä, katsopa vielä Kirjastokaistan mainio video, jossa Helsingin yliopiston historian lehtori Risto Marjomaa laitetaan pelaamaan historiapelejä.

Tanja Salonen
Kirjoittaja on Suomen museoliiton tiedottaja ja Tarinat peliin -hankkeen hankesuunnittelija


-------
Oletko törmännyt peliin, joka olisi syytä jakaa tässä? Kerro pelistä kommenttiosiossa, jotta muutkin pääsevät tutustumaan siihen.
-------


Kirjoitus on osa Tarinat peliin -hankkeen blogisarjaa.

keskiviikko 18. heinäkuuta 2018

Kuka pelaa ja mitä?



Suomen museoliiton käynnistämä Tarinat peliin -hanke työllistää ihmisiä erilaisista taustoista. Nyt hankesuunnittelija Tanja Salonen esittelee heistä kolmen pelihistorian.


Kyllä, kyllä. Nyt on tullut aika kertoa maailmalle, millaista porukkaa tässä hankkeessa oikein työskentelee. Pelejä ja museoita… pakostihan täältä löytyy henkilöitä joka lähtöön. Ajattelin, että paras ja luontevin tapa esitellä meidät tässä vaiheessa on kertoa kunkin pelihistoriasta.

Niinpä kyselin kesäkuussa hankkeemme työntekijöiltä muutamia kysymyksiä tätä blogia varten. Sain vastaukset vain kahdelta muulta itseni lisäksi, joten seuraavassa saatte lukea Pauliina Kinasen ja Tanja Korhosen vastaukset visaisiin kysymyksiini. Lopuksi vastaan niihin tietenkin myös itse.

Kysymykset olivat tällaiset:

1. Millainen pelaaja olet nykyisin? (Kuinka paljon aikaa arjesta tulee kulutettua pelaamiseen? Pelaatko yksin vai muiden kanssa?)
2. Millaisista peleistä pidät ja miksi? (Tähän saa halutessaan (ja olisi hyväkin) mainita joitakin pelejä nimeltä.)
3. Tuleeko pelien parista mieleen jotakin hauskaa, outoa tai erikoista kokemusta, jonka haluat jakaa tässä?
4. Ovatko pelit olleet aina läsnä elämässäsi ja miten kiinnostuit niistä? Tai jos et pelaa, miksi?

Ja sitten vastauksiin…

Pauliina Kinanen, hankkeen projektipäällikkö


1. Olen hyvin satunnainen pelaaja. Lautapelejä ja ei-digitaalisia pelejä tulee näinä päivinä pelattua useimmiten siskontyttöjen kanssa. Lisäksi joskus harvoin esimerkiksi Aliasta tai Trivial Pursuitia jonkin aikuisten illanvieton yhteydessä. Siskontytöistä vanhemman (nyt 7 v.) kanssa olen myös pelannut/kokeillut erilaisia kännykkäpelejä, kuten Möllit, Pokemon GO ja Darkroom Mansion, osittain Tarinat pelin -hankkeen innoittamana. Tämän vuoden aikana olen edellä mainittujen lisäksi pelannut vain Sanapala-peliä kännykällä. Pelaamiseni ei siis ole edes viikottaista. Sanoisinko, että pelaan pari kertaa kuukaudessa. Digitaalisia pelejä pelaan enimmäkseen yksin, lautapelejä ym. seurassa.

2. Pidän erityisesti sanapeleistä, kuten em. Sanapala, ja tietokilpailu-tyyppisistä älypeleistä. Niissä on sopiva yhdistelmä viihdettä, faktaa ja itsensä haastamista. Ne eivät myöskään yleensä kestä kovin pitkään tai ne voi helposti keskeyttää, eli pelaamiseen ei tarvitse käyttää montaa tuntia kerralla.

3. Ei valitettavasti tule mieleen.

4. Pelaan satunnaisesti, mutta en pidä itseäni pelaajana. Perinteiset lautapelit (Afrikan tähti, Kimble jne.) ja jotkin korttipelit ovat olleet läsnä lapsuudesta asti, mutta niiden pelaaminen oli ja on satunnaista. Video- tai tietokonepelit eivät kuuluneet lapsuuteeni ja nuoruuteeni, mikä on varmasti osaltaan vaikuttanut siihen, etten niitä juurikaan pelaa. Pelit ilmiönä, ja erilaisten pelien kokeileminen, kyllä kiinnostavat.

Tanja Korhonen, lehtori (pelit ja peliteknologia), KAMK


1. Aikaa pelaamiseen on melko vähän. Työn puolesta seuraan uutisia eri pelien julkaisuista ja käyn katsomassa välillä pelivideoita. Pääosin pelaan yksin, mutta joissakin peleissä on sosiaalisia elementtejä.

2. Pelaan vain lomilla stressinpoistoon Candy Crush Saga/Soda -mobiilipeliä. Siinä on jotakin rentouttavaa ja koukuttavaa. Wordbase-mobiilisanapeliä pelaan lasteni kanssa, samaten ihan perinteisesti korttia ja Unoa etenkin matkoilla. Pitäisin selvitymistyyppisistä peleistä, kuten Rust, jos olisi enemmän aikaa pelata. Lasteni kanssa olen myös kokeillut monenlaisia pelejä CS:stä FIFAan ja Minecraftista Fortniteen.

Työn puolesta olen pelannut viimeksi myös mobiilipelejä Episode, Choices ja Life is Strange. Näistä viimeinen oli aika vaikuttava. Pidän peleistä, joissa on jokin vaikuttava ja immersiivinen elementti. Esimerkiksi Journey (PS) vaikutti musiikilla ja tarinalla. VR-pelit ovat kiinnostavia, koska niissä tunnetaso tulee helposti mukaan, mutta niitä olen päässyt pelaamaan vain työssä.

3. Olen puhunut muutamissa tilaisuuksissa lasten vanhemmille pelaamisesta harrastuksena. Usein ihmiset havahtuvat, kun olen sanonut, että aina seuraava sukupolvi keksii jonkin uuden jutun, jota edellinen ei ymmärrä: oli se sitten lukeminen, rock-musiikki, radio, televisio tai pelit. Kaikkia näitä mainittuja on pidetty vuosien varrella oikeinkin paheellisina harrastuksina! Pelaaminen on lapselle ihan ok harrastus, kunhan pelit ovat ikään sopivia ja elämässä on muutakin.

4. Yläasteikäisenä sain Commodore 64:n, jolla pelasin ja opettelin ohjelmointia. Vuosien varrella ajanpuute on ollut suurin este pelaamiselle, mutta olen aina pysytellyt mukana ajassa. Wii-pelit toivat peleihin pc-maailman jälkeen mukavan liikunnallisen elementin ja lisäsivät pelaamista. Mobiilipelit ovat siitä mukavia, että niitä voi pelata hetkisen silloin kun on aikaa.

Tanja Salonen, hankesuunnittelija


1. Voin sanoa, että harrastan pelaamista, ja pelaisin enemmänkin, jos aikaa olisi. Keskimäärin pelaamiseen kuluu jokunen tunti viikossa. Pelaamiseni painottuu konsolipeleihin, ja niitä pelaan mieluiten yksin. Seurapelejä (kuten erilaiset lautapelit) tahtoisin pelata joskus, mutta ei ole ketään, kenen kanssa pelata. Silloin harvoin, kun lautapelejä pääsee pelaamaan, pelisessiot ovat aivan yhtä mukavia kuin yksityinen pelaaminenkin.

2. Konsolipelien pariin on ajanut se, että niistä löytyy yksin pelaavalle paljon vaihtoehtoja eikä pelikoneen kanssa tarvitse säätää. Pidän eniten peleistä, joissa pääsee vaikuttamaan pelihahmoonsa ja tutkimaan vapaasti pelimaailmaa. Erilaiset rooli- ja seikkailupelit vastaavat näihin mieltymyksiin.

Muutamia konsolipelejä kokoelmastani. Spyro the Dragon oli ensimmäinen tarinallinen seikkailupeli, jota olen pelannut, ja siitä tämä videopelijuttu oikeastaan lähti. Okamia tuli fanitettua ja Valkyrie Profile 2 sai rakastumaan roolipeleihin. Viimeisin vaikuttava kokemukseni pelien parista ovat FromSoftwaren Souls-pelit, ja viime aikoina olenkin listinyt hirviöitä Bloodbornen painajaisessa. Kuva: Tanja Salonen

Pelatessa on erityisen hienoa, kun pelihahmonsa saa onnistumaan erilaisissa asioissa. Tosielämässä saa aivan liian harvoin positiivista palautetta itsestään ja tekemisistään, mutta pelien maailmassa pelimekaniikka kyllä kertoo aina selvästi, jos onnistuu. Se vähän korvaa tosielämän karuutta.

Lautapelien puolella pidän peleistä, joissa tuuri ja taito ovat tasapainossa. Fantasia- tai historiateema on aina plussaa. Muistipelit ovat myös mukavia, ja välillä pelaan sellaisia yksin rentoutuakseni.

3. Heh, näin aikuisena huvittaa se, että olin lapsena kova huijaamaan peleissä. Opin lukemaan jo hyvin nuorena, ja lukutaidosta oli apua, jos halusi huijata muita lapsia lautapeleissä. Huijaamisesta jäi kuitenkin aina kiinni, ja lopulta se vain teki pelaamisesta tylsää. Fiksusti lopetin ennen pitkää ja keskityin itse pelaamiseen.

4. Olen pelannut erilaisia pelejä paljon jo pienestä lähtien. Aluksi erilaisia ei-elektronisia pelejä, joista muistipelit olivat erityisen kivoja. Tietokonepelit tulivat kuvioihin heti ensimmäisen talouteemme saadun tietokoneen myötä 90-luvun puolivälissä, sillä kone oli serkkupoikieni vanha ja tietenkin täynnä erilaisia pikkupelejä. (Klassinen Tetris oli kova juttu!) Sitten siinä 90-luvun lopulla tulivat nämä konsolipelit. Pelaamisessa minua on nuorempana kiehtonut sama juttu kuin vielä nykyäänkin, ja se on itsensä haastamisen ja oppimalla voittamisen tunne. Se palkitsee ja tekee pelaamisesta mukavaa ajanvietettä.

Entä mitä museoammattilaiset pelaavat?


Tähän loppuun esittelen vielä bonuksena museoväen pelimieltymyksiä, joita Tarinat peliin -hanke keräsi Museopäivillä Vaasassa toukokuussa. Kysyimme esittelypisteellämme, millaisista peleistä päivillä mukana olleet museoammattilaiset pitävät, ja saimme tukun vastauksia.

Lähes kaikki vastaajat olivat maininneet vain lautapelejä tai muita ei-elektronisia pelejä vastauksissaan. Tämän perusteella ei toki voi olettaa, etteivät vastanneet pelaisi muutakin, mutta sen voi ainakin sanoa, että pelaaminen – silloin kun siihen on aikaa – todennäköisesti painottuu lautapeleihin, koska ne ovat tulleet ensimmäisinä mieleen.

Suosituimpia vastauksissa mainittuja pelejä olivat Afrikan tähti ja Carcassonne, ja muutama oli erikseen maininnut näiden pelaamisen perheen kanssa. Joku oli maininnut pitävänsä peleistä, jotka ”oppii pelaamaan nopeasti”.

Eräs vastaaja mainitsi silmäpelin. Haastava peli sekin.

Tanja Salonen
Kirjoittaja on Suomen museoliiton tiedottaja ja Tarinat peliin -hankkeen hankesuunnittelija


Kirjoitus on osa Tarinat peliin -hankkeen blogisarjaa.

keskiviikko 11. heinäkuuta 2018

Museoalan ammattilaiset kokoontuivat helteiseen Pariisiin ICOMin vuosikokoukseen






Suomen museoliiton koulutus- ja kehittämisjohtaja Leena Tokila kertoo nyt kesäiset kuulumiset ICOMin vuosikokouksesta.


Kansainvälinen museoneuvosto ICOM järjesti vuosikokouksensa kesäkuun ensimmäisellä viikolla. Tapahtumaan oli saapunut jälleen suuri joukko museoalan ammattilaisia eri puolilta maailmaa.

ICOMin jäsenmäärä on ollut kasvussa, ja viime vuonna kokonaisjäsenmääräksi kirjattiin peräti 40 860. Luku sisältää sekä henkilö- että yhteisöjäsenet. Enemmistö henkilöjäsenistä on naisia ja jäsenistön keski-ikä on 49 vuotta. Vaikka jäseniä on 138 maassa, suurimman osan kotimaa sijaitsee Euroopassa.

Nuorten museoammattilaisten houkutteleminen mukaan toimintaan sekä jäsenmäärän lisääminen erityisesti Aasiassa, Afrikassa ja arabimaissa ovat tavoitteita, jotka säännöllisesti tuodaan esiin järjestön vuosikokouksissa. ICOMin kansainvälinen koulutuksen komitea ICTOP on päättänyt omalta osaltaan edistää em. tavoitteiden saavuttamista järjestämällä konferenssinsa viime vuosina Euroopan ulkopuolella. Esimerkiksi syksyllä 2018 järjestämme yhteistyössä ICR:n eli alueellisten museoiden komitean kanssa konferenssin Uudessa-Seelannissa.

***

Pariisissa varsinaista vuosikokousta edeltävän neuvoa-antavan kokouksen (Advisory Council Meeting) kiinnostavimmat hetket koettiin, kun vuoden 2022 yleiskokouksen hakijamaat saivat kertoa kukin vuorollaan, mitä järjestäjä yhteistyökumppaneineen on valmis tekemään yleiskokouksen onnistumiseksi.

Aleksandria perusteli paremmuuttaan erityisesti sillä, että ICOM ei ole koskaan aikaisemmin järjestänyt yleiskokousta Afrikan mantereella. Oslo esitteli suuria, meneillään olevia museorakennushankkeita, jotka valmistuvat vuoteen 2022 mennessä. Prahan valttikortteja puolestaan olivat majoituksen halvat hinnat ja ilmainen joukkoliikenne osallistujille. Praha oli panostanut muutenkin vahvasti: 20–30 museonjohtajaa Tšekin tasavallasta oli matkustanut Pariisiin lobbaamaan Prahan valintaa.

Äänestyksessä kansallisten ja kansainvälisten komiteoiden edustajat antoivat suurimman osan äänistä Aleksandrialle. ICOMin hallitus teki viisaasti kuunnellessaan neuvoa-antavaa äänestystä ja päätti, että neljän vuoden kuluttua tehdään historiaa järjestämällä yleiskokous Afrikan mantereella.

Kokouksessa päätettiin myös kansainvälisen museopäivän teemoista. Viidentoista ehdotuksen joukosta eniten ääniä saivat Museums for Diversity and Inclusion (2020) sekä Museums: Inspiring the Future (2021).

***

ICOM kehittää toimintaansa uudistamalla myös järjestön rakenteita. Muun muassa viime vuonna alkanutta keskustelua kansainvälisten komiteoiden roolista ja tehtävistä jatkettiin, sillä komiteat ovat olennaisia museoammattilaisten osaamisen kehittämisessä sekä verkostoitumisessa.

Kehittämistyöstä vastaavan työryhmän kokouksessa valmisteltiin komiteoiden avainhenkilöille lähetettävää kyselyä muutoksen suunnasta ja tavoitteesta. Hallituksen jäsen, museologi ja Berliinin Juutalaisen museon ohjelmajohtaja Léontine Meijer-van Mensch jopa esitti kysymyksen, tarvitaanko kansallisia ja kansainvälisiä komiteoita ylipäätään ollenkaan vai voisiko järjestö toimia muulla tavoin.

Keskustelua siis tarvitaan, ja olennaista on, että jäsenistön mielipiteitä kuunnellaan tarkasti kehitystyössä.  

***

Kun yleiskokous eteni tällä kertaa aikataulussa ja muutenkin mallikkaasti, jäi ennen kotimatkaa aikaa käydä museossa. Nyt kohteenani oli valtava Museé de l’Armeé Invalides rue de Grenellen varrella. Napoleon Bonaparten hautasarkofagi Invalidikirkossa teki vaikutuksen, samoin hienosti toteutettu näyttely Napoleonista sodankäynnin strategina. Näyttelyssä oli esillä paljon Napoleonin käyttämiä sotilaspukuja ja muuta esineistöä, joita ihastellessani huomasin jälleen, kuinka aidon esineen lumo on museokokemuksen ytimessä. 

Antoisaa museokesää kaikille!


Leena Tokila
Kirjoittaja on Suomen museoliiton koulutus- ja kehittämisjohtaja ja ICOMin koulutuksen komitean (The International Committee for the Training of Personnel) varapuheenjohtaja

torstai 5. heinäkuuta 2018

Museobusiness vahvistumassa




Suomen museoliiton pääsihteeri Kimmo Levä paneutuu vuoden 2017 museotilaston lukuihin. Kasvua näkyy sekä museoiden kävijämäärissä että pääsymaksutuloissa.


Museovirasto julkisti vuoden 2017 museotilaston kesäkuun alussa. Perinteisesti suurin kiinnostus on kohdistunut siihen, miten museoiden näyttelytoiminnalla on mennyt. Tältä osin tilastot ovat jälleen innostavaa luettavaa.

Museoiden kävijämäärät ja erityisesti pääsymaksutulot jatkoivat vuonna 2017 vahvaa kasvuaan. Kävijämäärissä ylitettiin 7 miljoonan raja (7,1 miljoonaa) ja kasvu edelliseen vuoteen verrattuna oli 6 %. Museoiden talouden näkökulmasta merkittävää oli, että kasvu painottui maksaviin kävijöihin, joiden osuus kokonaiskävijämäärästä oli nyt 49,9 % (edellisvuonna 48,5). Kävijät maksoivat myös aikaisempaa kalliimmista pääsylipuista, sillä keskimääräisen ostetun pääsylipun hinta nousi 6,13 euroon (6,06 euroa vuonna 2016).

Kun maksullisia pääsylippuja ostetaan enemmän aikaisempaa korkeammalla keskihinnalla, on seurauksena pääsymaksukertymän huomattava kasvu. Vuonna 2017 pääsymaksutuloissa ylitettiin 20 miljoonan euron raja (21,6 miljoonaa). Edelliseen vuoteen verrattuna kasvu oli 10,2 %.

Pääsymaksutulojen kasvu on viime vuosina ollut museoalalla melkoista. 2010-luvun aikana museoiden kävijämäärä on kasvanut 45 % ja pääsymaksutulot huimat 113 %. Kasvu on painottunut viime vuosiin. Vuosien 2010–2017 pääsylipputulojen 11,5 miljoonan euron kasvusta 7,7 miljoonaa euroa on saavutettu vuosina 2015–2017. Merkittävänä tekijänä tässä kehityksessä on ollut Museokortti.

Museoiden näyttelytoimintojen tulot ja kulut 2012–2017. Kuva: Kimmo Levä / SML

Kasvava kiinnostus museoihin näyttää viimein myös vahvistavan museoiden yritysyhteistyötä sponsorointimarkkinoilla. Vuonna 2017 museoiden sponsoritulot olivat 2,3 miljoonaa euroa. Kasvua edellisvuodesta oli 0,5 miljoonaa euroa eli 29 %.

Myönteisestä kehityksestä huolimatta museot eivät menesty tällä saralla vielä yhtä hyvin kuin muut kulttuuripalvelut, urheilusta puhumattakaan. Sponsorointi & tapahtumamarkkinointi ry:n tilastojen mukaan yritykset käyttivät vuonna 2017 kulttuurin sponsorointiin 50 miljoonaa euroa, joten museoiden osuus tästä kakusta jäi 4,6 %:iin. Ilmeistä on, että ero muihin palveluihin myös kasvoi, koska kulttuurin sponsoroinnin kokonaiskasvu vuonna 2017 oli 39 %.

Palvelutulojen kehityksen osalta museoilla on eniten parannettavaa museokauppamyynnin saralla. Tältä osin vuosi 2017 meni erityisen heikosti. Siitä huolimatta, että kävijämäärä kasvoi lähes 400 000 henkilöllä ja kävijät olivat ilmeisen valmiita käyttämään museoissa rahaa, museokaupan ja muiden palvelutulojen kokonaiskertymä laski reilulla 50 000 eurolla. Museokauppojen osalta meillä on siis paljon tekemistä, mutta myös mahdollisuuksia, joita meneillään olevalla Suomen museoliiton Euro enemmän -hankkeella on lähdetty lunastamaan. Hankkeen ajoitus näyttää ainakin olevan hyvin kohdallaan.

Pääsymaksu- ja muiden palvelutulojen lisääntyminen on mahdollistanut museoiden kokonaisbudjettien kasvun, vaikkakin merkittävä osa lisätuloista on mennyt avustusrahoituksen laskusta aiheutuneen loven täyttämiseen. 2010-luvulla museoiden valtionosuus on laskenut 37,4 miljoonasta eurosta 32,8 miljoonaan euroon (- 12 %) ja museoiden palvelutulot ovat nousseet 27,3 miljoonasta eurosta 45,8 miljoonaan euroon (+ 68 %). Palvelutuloilla katettiin vuonna 2017 museoiden menoista 18,2 %. Vastaava osuus vuonna 2010 oli 13,7 %.

Museoiden menoista kiinteiden kulujen osuus on edelleen huomattavan korkea. Kiinteistö- ja henkilöstömenojen osuus kuluista on 76 %. Kiinteiden kulujen osuus on pysynyt koko 2010-luvun samalla tasolla (78 % vuonna 2010), mutta kuluryhmän sisällä henkilöstömenojen osuus on laskenut ja kiinteistökulujen noussut. Vuonna 2010 henkilöstökulujen osuus kiinteistä kuluista oli 61,5 %, kun se vuonna 2017 oli 55,3 %.

Talouden rakenteen muutokset ovat oletettavasti vaikuttaneet museotyön sisältöön ja luonteeseen. On todennäköistä, että palvelutuloja tuottavien näyttely- ja museokauppatoimintojen osuus on vahvistunut samalla kun kokoelmiin ja perustutkimukseen liittyvän työn painopiste on vähentynyt. Tältä osin kuvaavaa on, että vuonna 2017 museot käyttivät markkinointiin ja viestintään saman verran rahaa kuin kokoelmahankintoihin, noin 2 % menobudjetista. Näyttelytoiminnan osuus budjetin kuluista oli kokonaisuudessaan 7 %.

Museotyön luonteen muuttumiseen liittyvä hypoteesi saadaan joko vahvistettua tai kumottua syksyllä, kun meneillään olevan Museoväki-selvityksen tulokset valmistuvat.

Kimmo Levä
Kirjoittaja on Suomen museoliiton pääsihteeri

perjantai 29. kesäkuuta 2018

Objekti ja monta todellisuutta



Suomen museoliiton viime vuonna käynnistämän Tarinat peliin -hankkeen ohjausryhmässä istuu monipuolinen henkilö nimeltä Aleksis Karme. Hankkeen projektipäällikkö Pauliina Kinanen ja hankesuunnittelija Tanja Salonen kävivät jututtamassa Aleksista. Nyt Tanja Salonen kertoo, mitä mieltä Aleksis on museoiden mahdollisuuksista virtuaaliteknologian parissa.




Kuka Aleksis Karme?


Aleksis Karme on paleontologi, jolla on kokemusta sekä museoista että AR-/VR-tekniikan alalta. Hän on tehnyt paljon kansainvälistä yhteistyötä sekä työskentelee ja on yksi perustajista Teatime Research -yrityksessä. Hänen pääasiallinen työnsä on kuitenkin tutkimus Helsingin yliopistolla.



Aikanaan juuri tieteen hyväksi toimiminen vei Aleksiksen VR-tekniikan pariin. Häntä kiinnosti erityisesti se, kuinka 3D-mallintamista ja VR-tekniikkaa voi käyttää hyväksi tiedemaailmassa ja kuinka ne voivat hyödyttää tutkijoita.



3D-mallinnoksilla alkuun


Aleksis sanoo heti aluksi, että museoiden kannattaa ehdottomasti ottaa virtuaalitodellisuudesta ja lisätystä todellisuudesta kaikki hyödyt irti. Hyötyjä riittää, eikä virtuaaliteknologia ole niin monimutkaista kuin aluksi voisi kuvitella. Ei käsitettäväksi eikä kokeiltavaksi.

Helpointa on ehkä lähteä liikkeelle 3D-mallinnukseen tutustumalla. Esimerkiksi 3D-mallinnoksen luominen julkisista tai omasta kännykän 4K-videosta on lähes jokaisen kokeiltavissa. Kokeiluilla pääsee tutustumaan mallinnusprosessiin ilman, että tarvitsisi vielä itse kuvata kohdetta tai maksaa mitään. Kokeiluihin voi käyttää ilmaisia ohjelmia, mutta Aleksis sanoo, että ammattimaisempaan käyttöön esimerkiksi RealityCapture-niminen ohjelma on toimiva.

Olavinlinnasta tehty pikamallinnos Vrifier-sovelluksessa. Kuva: Aleksis Karme / Teatime Research

Erityisesti 3D-mallinnosten luomisesta on museoille paljon hyötyä. Suomessa objektien kuvaaminen ja mallintaminen on vielä nousussa, mutta monissa muissa länsimaissa aineistoa on skannattu ja jaettu jo paljon. Mallinnettuja aineistoja jaetaan usein avoimesti.



Aleksis mainitsee kaksi sivustoa, joissa mallinnoksia muun muassa pääsee tarkastelemaan: africanfossils.org ja Scan the World.



3D-mallinnosten avoin jakaminen mahdollistaa maantieteellisiä rajoja ylittävää museoyhteistyötä, sillä tutkijoiden ei tarvitse liikkua pitkiä matkoja ja aineistoa voidaan käsitellä yhdessä. Tutkijana Aleksis onkin juuri avoimen datan kannalla.

Museokamaa virtuaalitodellisuuteen



Museoille 3D-mallinnosten ja virtuaalitodellisuuden yhdistäminen on Aleksiksen mielestä hyvä vaihtoehto. VR mahdollistaa sen, että mallinnettuja museosisältöjä pääsee katsomaan aivan uudesta näkökulmasta.

Mallinnoksen tarkastelu virtuaalitodellisuudessa on mielenkiintoista. Kuva: Aleksis Karme / Teatime Research

VR vaatii jo enemmän kuin 3D-mallinnokset, ja siihen museo tarvitsee yhteistyökumppanin. Mielellään jonkin pienen firman, Aleksis vinkkaa. Hän mainitsee myös, että jos virtuaalitodellisuudessa ei ole itse käynyt ennen kuin alkaa haaveilla VR-maailmoista museossa, kannattaa tutustua tekniikkaan ja sovelluksiin potentiaalisten yhteistyökumppanien kanssa.

Samalla kun tekniikkaa testaa, voi tiedustella yhteistyökumppanikandidaateilta, onko heillä kokemusta museoyhteistyöstä tai jonkinlaista käsitystä museoiden tarpeista. Aina vain parempi, jos heillä on tietämystä museoalasta.



Aleksis kehottaa keskittymään yhteen projektiin kerrallaan. Näin valmis tuotos saa aikanaan median huomion ja yleisön kiitokset.

”Tehkää yksi juttu kerrallaan, tehkää se hyvin ja tuokaa esiin näyttävästi. Sitten pressiin ei vain niitä kulttuuritoimittajia, vaan myös muita toimittajia ja aiheeseen liittyvien alojen asiantuntijoita. Nämä muut saattavat kirjoittaa kiinnostavammin tai eri lähtökohdista, kun tietävät itse asiastakin jotain”, Aleksis sanoo.

Niistä peleistä…


Olemme puhuneet mallinnoksista ja virtuaalitodellisuudesta, mutta mitä mieltä Aleksis on pelillisestämisestä ja peleistä museoissa?



Aleksis kyllä pitää peleistä ja on ollut niitä toteuttamassa. Hän oli mukana Assembly Game Jam -tapahtumassa, jossa hän toteutti kumppaneineen VR-pelin nimeltä Saturday Knight Fever. Siinä ritarihahmo yrittää hiippailla tanssilattialle patsasgallerian (aitoja avoimia museosisältöjä) läpi vartijoiden näkemättä. Peli toteutettiin game jam -tapahtuman aikana eli muutamassa päivässä.

Pääsin tapaamisellamme läpi discoritaripelin, jota Aleksis sanoi vaikeaksi. Nooh, kyllä mielestäni Dark Souls III on vaikeampi, ajattelin haastattelun aikoihin juuri Abyss Watchers -pomotaistelusta selvinneenä. Kuva: Aleksis Karme / Teatime Research

Aleksis kuitenkin ymmärtää, että museot eivät voi toteuttaa pelejä yhtä nopealla aikataululla. Hänellä oli tiimissään koodari ja grafiikkaosaaja omasta takaa, mutta museot joutuvat tavallisesti etsimään tätä osaamista oman henkilökuntansa ulkopuolelta. Aleksis näkeekin, että museoiden ei heti kannata tähdätä omaan VR-peliin, vaan keksiä muita, itselleen vaivattomampia keinoja virtuaalitodellisuuden tai lisätyn todellisuuden hyödyntämiseen. Usein jokin muu vaihtoehto kuin peli tai pelillistäminen voikin olla se parempi vaihtoehto.

”Museoissa olisi hyvä jättää tilaa omille havainnoille ja oivaltamiselle. Pelillistäminen on hyvä vaihtoehto silloin, kun halutaan ohjata sovelluksen käyttäjä ja sisältöihin tutustuva jotakin tiettyä polkua pitkin johonkin tiettyyn lopputulokseen, joten kannattaa miettiä tarkoin, mihin tämä lähestymistapa sopii ja mihin ei”, Aleksis sanoo.

Hän kertoo, että esimerkiksi esineistä tehtyjen mallinnosten pyöritteleminen ja tutkiminen virtuaalitodellisuudessa omalla ajalla ja ilman mitään esiasetettua päämäärää on ihmisistä usein jo itsessään kiinnostavaa, jolloin mitään muuta ei tarvita ympärille.

Aleksis muistuttaa vielä lopuksi, että tasapainon löytäminen on kaikessa museosisältöjen ja teknologian yhdistämisessä tärkeää.



”Silloin tasapaino on löytynyt, kun objekti on tärkeä eivätkä kokemukset sen ympärillä sulje itse objektia pois.”

Tanja Salonen
Kirjoittaja on Suomen museoliiton tiedottaja ja Tarinat peliin -hankkeen hankesuunnittelija


Kirjoitus on osa Tarinat peliin -hankkeen blogisarjaa.

keskiviikko 20. kesäkuuta 2018

Museoiden muuttuva rooli puhuttaa Venäjälläkin

Intermuseumin messuosasto. Kuva: Kimmo Levä / SML

Suomen museoliiton pääsihteeri Kimmo Levä vieraili kesäkuun alussa Venäjällä Intermuseum-konferenssissa. Venäjän museoalalla keskustellaan muun muassa museoesineitä haalivista yksityisistä keräilijöistä, turvallisuudesta ja museon tehtävistä.


Osallistuin 31.5.–3.6.2018 Moskovassa järjestettyyn Intermuseum-konferenssiin ja sen yhteydessä pidettyyn museoalan messutapahtumaan. Tapahtuma järjestettiin nyt 20. kerran ja sen isäntäorganisaationa toimi Venäjän museoliitto.

Konferenssin teemana oli ”Museums and society”, jota tarkasteltiin kolmen alateeman avulla kymmenissä luento- ja keskustelutilaisuuksissa. Puhujat olivat pääosin venäjänkielisiä, joten kieltä taitamattomalle anti jäi tältä osin hieman vajaaksi. Tulkattujen seminaariosuuksien ja Venäjän museoliiton ja ICOMin edustajien kanssa käytyjen keskustelujen perusteella nousi kuitenkin esiin muutamia aiheita, jotka tällä hetkellä keskusteluttavat Venäjän museoalaa.

Suomalaisesta näkökulmasta katsoen poikkeuksellinen aihe on museoiden kokoelmiin kohdistuva uhka siitä, että hypervarakkaat yksityishenkilöt ovat aktiivisesti hamuamassa museoiden kokoelmissa olevia esineitä ja teoksia osaksi omia keräilykokoelmiaan. Pahinta on, että tämän suuntaisella kehityksellä näyttäisi olevan nykyisten valtiollisten ja paikallisten vallanpitäjien ymmärrys.

Seminaarissa keskustelutti myös turvallisuus sekä esineiden että museoiden koko toiminnan näkökulmasta. Venäjälläkin museoiden käyttö lisääntyy vahvasti. Ongelmaksi on osoittautunut se, että uuden yleisön joukossa on huomattava määrä ihmisiä, joiden käyttäytymisnormit perustuvat kokemuksiin huvipuistoista ja puuhamaista. Käytännössä tämä merkitsee, että kaikkien kohteiden ajatellaan olevan hands on -kohteita, jolloin esineturvallisuus vaarantuu huomattavasti.

Venäjällä museoiden käyttäjäkunta on laajentunut myös sen mukana, että museoissa järjestetään aikaisempaa enemmän erilaisia tilaisuuksia ja juhlia. Lisäksi museot ovat investoineet kahvila- ja ravintolatarjontaan. Tästä seurauksena on ollut se, että juovuksissa olevien asiakkaiden määrä on kasvanut, ja sen mukana museot ovat sekä henkilökunnan että esineiden turvallisuuden osalta uudessa tilanteessa. Niin juovuksissa kuin selvin päin olevien asiakkaiden ohjaaminen museoiden normien huomioimiseen puolestaan on nykyisen sosiaalisen median aikakaudella aikaisempaa suurempi maineenhallinnallinen riski. Tämän riskin toteutumisen asiakkaat tuovat entistä vahvemmin esiin.

Museoiden muuttuneesta käytöstä ja asiakaskannasta keskusteltaessa nousi esiin myös kysymys siitä, onko museoiden ensisijainen tehtävä valistaa vai viihdyttää. Tämä kysymys luonnollisesti jakoi porukan kahteen joukkoon. Keskustelussa alustajana toiminut kanadalainen Gail Lord (Lord Cultural Recources inc.) toi keskusteluun hyvän ja ainakin minulle uuden näkökulman siitä, että asiakasnäkökulmasta viihdyttämisellä ja valistamisella ei ole eroa. Vertailuesimerkkinä hän nosti esiin elokuvat, joiden joukossa dokumentit ovat nousseet ihmisten viihdyttämisessä tasavertaiseen rooliin fiktioiden kanssa. Tässä lienee myös yksi syy siihen, että museoiden merkitys vapaa-ajanviettopaikkoina on kasvamassa kaikkialla.

Kimmo Levä pitämässä esitelmää aiheesta ”Why does society need museums?”. Kuva: Aino-Marja Miettinen / FMA Creations Oy

Intermuseum-tapahtuman toinen kokonaisuus eli messuosasto tarjosi poikkileikkauksen museoiden tarjonnasta sekä museoille tarjottavien palvelujen kirjosta. Museoista näyttävimmät osastot olivat Eremitaasilla sekä sota- ja asehistoriaa esittelevillä museoilla. Museoille palveluja tarjoavista yrityksistä moni esitteli HR- ja VR-teknologiaa ja muita digiajan palveluja.

Suomen museoliiton osastolla esittelimme Museokorttia museoiden yhteistyön välineenä sekä yhteislipun mahdollistavana teknologiana. Osastomme oli mukavan suosittu, ja museoammattilaiset olivat lähinnä hämmästyneitä siitä, kuinka Museokortti voi yleensä olla mahdollinen. Tähän liittyen yleisin tarkentava kysymys oli, ovatko järjestelmässä mukana myös valtion museot.

Keskusteltaessa siitä, voisiko Museokortti-järjestelmä olla mahdollinen Venäjällä, näkökulmat jakautuivat sen mukaan, edustivatko henkilöt yksityisiä vai valtiollisia museoita, joita Venäjällä on Suomeen verrattuna erittäin paljon. Valtion museoiden edustajat pitivät järjestelmää täysin mahdottomana, kun taas yksityisten museoiden edustajat näkivät järjestelmän olevan heille hyvinkin toimiva ja jopa ajankohtainen. Osastolla myös kirkastui se, että Pietarin alue olisi erittäin potentiaalinen markkina suomalaiselle Museokortille. Siellä on paljon ihmisiä, jotka ovat kiinnostuneita museoista ja käyvät Suomessa monta kertaa vuodessa.

Intermuseum-tapahtuma järjestetään ensi vuonna samoihin aikoihin. Museoammatillisen kehittymisen näkökulmasta konferenssimatkavaraus ensi vuoden työkalentereihin on tämän kokemuksen perusteella erittäin suositeltava. Samassa tilaisuudessa voi tutustua sekä Venäjän museoalan kehittäjiin että kehitykseen ja saada kansainvälisiä kontakteja. Niitä ei solmita kotisohvalta, kuten ICOM Suomen mainio slogankin toteaa.

Kimmo Levä
Kirjoittaja on Suomen museoliiton pääsihteeri