torstai 30. elokuuta 2018

Vieraskynä: Pako museosta



Pakopelit ovat jo pitkään olleet suosittuja maailmalla ja Suomessakin. Mutta voiko pakopelejä ja museoita sovittaa yhteen? Kirjastopedagogi Joona Koiranen kertoo nyt, mitä pakopelikonsepti voi tarjota museoille.


Ryhmä nuoria seisoo pöydän ääressä päät melkein kiinni toisissaan, keskittyneinä. He kokoavat dinosaurusfossiilin pienoismallia pala kerrallaan. Tämä menee tähän, ei, sittenkin tähän. Pöydällä on kuva valmiista mallista, dinosauruksen tieteellinen nimi ja lyhyt tietoisku lajin elintavoista. Seinällä kello tikittää aikaa, 25 minuuttia jäljellä. Pelaajat liittävät viimeiset osat paikalleen. Ilmoille kajahtaa spontaani hurraus. Yksi pelaajista pitää käsissään tablettia, johon ilmestyy viesti: ”Tehtävä suoritettu.” Viestin alla on linkki, joka aukeaa videoon. Lyhyessä videossa ”paleontologi” kertoo tutkimuksistaan ja työstään. Nyt on kuitenkin käynyt niin, että yksi erittäin harvinaisista fossiileista on kadonnut ja se pitäisi löytää. Videon lopussa on vihje. Alkaa kiihkeä etsintä. Sekunnit kuluvat...

Edellä esitetty on fiktiivinen kuvaus pakopelistä, joka voitaisiin järjestää luonnontieteellisessä museossa.

Pakopelit ovat viihteellisiä, tarinallisia pelejä, joissa ryhmä pelaajia ratkoo erilaisia pulmatehtäviä saavuttaakseen pelissä asetetun tavoitteen. Ne ovat immersiivisiä, interaktiivisia, ryhmädynamiikkaan keskittyviä ja elämyksellisiä tosielämän pelejä.

Pakohuoneella eli escape roomilla viitataan pakopeliin, joka sijaitsee yhdessä tai useammassa suljetussa huoneessa, joista pelaajien on tarkoitus paeta ennen kuin aika loppuu. Pakopelejä voi kuitenkin rakentaa myös muualle kuin suljettuihin huoneisiin, esimerkiksi ulos tai avoimeen tilaan, kuten museonäyttelyyn.

Maailmalla pakopelit alkoivat yleistyä 2010-luvulla. Niiden esikuvina toimivat erilaiset kummitustalokävelyt, interaktiivinen teatteri, roolipelit ja aarteen etsintä. Muutaman viime vuoden aikana pelien suosio on lisääntynyt räjähdysmäisesti. Suomestakin löytyy pakopeleihin keskittyviä yrityksiä lähes jokaisesta suuremmasta kaupungista. 



Kun jokin yleistyy, se etsii myös uusia muotoja kehittyäkseen. Pakopelien uutta aluevaltausta edustaa pelien käyttö oppimisessa. Suomessa Veikkaus on jopa ottanut pakohuoneen käyttöön pysyvänä henkilökunnan kouluttamisvälineenä.


Mitä pakopelikonsepti sitten voisi tarjota museoille? Millaisia ovat museopedagogiset pakopelit?

Museot ovat täynnä tarinoita. Pakopelin avulla tarina on mahdollista tuoda konkreettisena elämyksenä museovieraille; pelaajat pääsevät osaksi tarinaa. Toisin kuin muissa museoiden usein käyttämissä immersiivisissä tarinankerronnan muodoissa, pakopelissä tarinan sisälle uppoaminen on välttämätöntä. Immersiivisyys ja pedagogiset sisällöt on suunniteltu pelin rakenteisiin, eikä peliä ole mahdollista läpäistä sivuuttamalla sisältöjä.

Maailmalla erityyppiset museot ovat järjestäneet pakopelitapahtumia jo useamman vuoden ajan. Yhdysvalloissa tarinallisiin museokierroksiin erikoistunut Museum Hack on järjestänyt pelejä yhteistyössä taidemuseoiden kanssa, esimerkiksi Metropolitan museum of Art -museossa New Yorkissa ja ASU art museumissa Arizonassa.

Kuva: Lotta Räsänen
Alankomaiden kansallismuseo Rijksmuseumissa museokävijät pääsivät kesäkuun lopussa selvittämään kadonneen alkemia-kaavan arvoitusta. Niagaran Military Museum taas on rakentanut kellariinsa peräti kolme sotahistoriaa käsittelevää pakohuonetta.

Suomessakin konseptia on jo testattu. Puumalassa sijaitsevassa Sahan museossa elävöitetään historiaa pakenemalla sahatyöläisen mökistä. Satakunnan museossa taas kokeiltiin museoviikolla pakopeliä Elon merkkejä -perusnäyttelyn yhteydessä.

Hämeen linnassa ja Olavinlinnassa pelikenttänä on hyödynnetty koko linnaa jo useammassa ”Pako linnasta” -tapahtumassa. Museoiden miljööt toimivatkin usein itsessään tunnelmaa lisäävinä tekijöinä, jolloin ylimääräistä rekvisiittaa ei tarvita paljoakaan. Tämä tekee spontaanimman pakopelin rakentamisesta yksinkertaisempaa.

Usko konseptin pedagogisiin mahdollisuuksiin on luja. Toukokuussa Mikkelin kaupunki sai Museovirastolta avustuksen pakohuonehankkeeseen, jonka tarkoituksena on tutustuttaa erityisesti nuoria alueen paikallishistoriaan ja kulttuuriin. Suunnitelmissa on rakentaa 1–3 erisisältöistä huonetta.


Pakopeli houkuttelee

Vaikka pakopelit kiinnostavat kaikenikäisiä, erityisen suosittuja ne ovat nuorten ja nuorten aikuisten keskuudessa. Samalla juuri nämä kohderyhmät ovat usein hankalasti museoiden tavoitettavissa koulu- ja oppilaitosvierailujen ulkopuolella. Pakopelitapahtuma tai pysyvämpi pakotyöpaja saattaisi houkutella paikalle myös heitä, jotka eivät muutoin museoissa viihdy.

Pakopelien ei tarvitse olla massiivisia rakennusprojekteja, joita voi toteuttaa vain hankerahalla. Esimerkiksi Espoon kaupunginkirjastossa konseptia on hyödynnetty kokoamalla liikkuvia pakosettejä, joita on mahdollista kuljetella paikasta toiseen ja pystyttää puolessa tunnissa. Tarina ja pelin flow koukuttavat vähemmälläkin.

Museon yleisötyössä pakopelin pelillisyyteen olisi mahdollista yhdistää draamaopastuksen opasjohtoista tarinankerrontaa tai työpajoissa käytettyjä tehtäviä. Tässä mielessä kyse on vain jatkumosta kohti yhä elämyksellisempiä oppimismenetelmiä.


Viimeinen vihje johtaa ison lukitun arkun luokse. Yhdellä pelaajista on avain, jonka hän työntää lukkoon. Arkku aukeaa. Mutta arkusta ei löydykään kadonnutta fossiilia, vaan...

Onko sinun museosi vuoro täydentää tarinaa?

Joona Koiranen
Joona Koiranen (Aares.fi) on kirjastopedagogi, joka suunnittelee pedagogisia pakohuoneita ja kouluttaa ei-kaupallisia toimijoita niiden käyttöön.

tiistai 28. elokuuta 2018

Onko organisaatiosi valmiina saavutettavuuteen?



Tietosuojalain varjoon on jäänyt saavutettavuusdirektiivi, jonka toimeenpaneva lainsäädäntö astuu voimaan vuoden 2018 loppuun mennessä. Suomen museoliiton pääsihteeri Kimmo Levä muistuttaa, että direktiivi edellyttää toimenpiteitä myös museoilta.



Suomen museoliiton keväällä julkistaman strategian mukaan digitalisaatio muuttaa museoalan työtapoja ja sitä, miten museoiden palveluja käytetään. Digitaaliset käyttöliittymät ovat tulleet fyysisten käyttöliittymien rinnalle.

Digitaalisesti tuotetuissa ja julkaistuissa sisällöissä saavutettavuus on entistä tärkeämpää. Helposti ymmärrettävät tekstit, vaivaton käyttöliittymä tai toimintarajoitteisia auttavat menetelmät on hyvä omaksua suunnittelun lähtökohdiksi.

EU vauhdittaa tätä kehitystä monin tavoin. Direktiivi julkisen sektorin toimijoiden verkkosivustojen, digipalveluiden ja mobiilisovellusten saavutettavuudesta tuli voimaan loppuvuodesta 2016. Direktiivin toimeenpaneva kansallinen lainsäädäntö puolestaan astuu voimaan vuoden 2018 loppuun mennessä. Uudistus tarkoittaa, että fyysisestä käyttöliittymistä tuttu esteettömyys viedään digiaikaan.

Saavutettavuusdirektiivi koskee julkishallinnollisia organisaatioita eli museoalalla kunnallisia ja valtiollisia museoita. Muut museot todennäköisesti toteuttavat vastaavat muutokset verkkopalvelujensa uudistamisen yhteydessä joko sen vuoksi, että direktiivi muuttunee suunnittelun standardiksi, tai sen vuoksi, että kilpailussa digiasiakkaista ei muuten pärjää.

Saavutettavuusdirektiivin keskeisin tavoite on edistää digitaalista esteettömyyttä. Esteettömät verkkopalvelut, mobiilisovellukset ja niiden sisällöt ovat sellaisia, että kuka tahansa voi niitä käyttää ja ymmärtää, mitä niissä sanotaan. Tiivistettynä uudistuksen tavoite on:

- edistää kaikkien mahdollisuutta toimia täysivertaisesti digitaalisessa yhteiskunnassa
- luoda Euroopan laajuiset yhdenmukaiset minimitason vaatimukset julkisen sektorin verkkosivustojen ja mobiilisovellusten saavutettavuudelle
- parantaa digitaalisten palveluiden laatua.

Tavoitteiden toteuttaminen edellyttää, että digitaaliset palvelut tehdään sellaisilla teknologioilla ja menetelmillä, jotka mahdollistavat palvelujen käytön riippumatta esimerkiksi heikentyneestä kuulo- ja näkökyvystä tai muista toimintarajoituksista. Tämä merkitsee digitaalisten palvelujen suunnittelulle uutta lähtökohtaa ja uusien teknologioiden käyttöönottoa digipalvelujen toteuttamisessa. Näiden lisäksi myös asenteiden on muututtava. Saavutettavat sisällöt, sivustot ja digipalvelut hyödyttävät kaikkia käyttäjiä.

Paljon on siis muututtava, ja lainsäätäjä on tämän huomioinut myöntämällä uudistuksen toteuttamiseen pitkän siirtymäajan. Valtiovarainministeriön aikataulun mukaan direktiivi ja lainsäädäntö koskevat ensimmäisenä uusia verkkosivuja, joiden on täytettävä vaatimukset jo 23.9.2018 jälkeen. Kaikkien verkkosivujen on oltava vaatimusten mukaisia kahden vuoden sisällä eli 23.9.2020 mennessä. Mobiilipalvelujen pitää täyttää vaatimukset kesäkuuhun 2021 mennessä.

Saavutettavuusdirektiivi ja kansallinen lainsäädäntö ovat ikävästi jääneet keskustelussa tietosuojadirektiivin ja tietosuojalain jalkoihin, ja käytännön valmistelut muutoksen toteuttamiseksi ovat useimmissa organisaatioissa aloittamatta. Siirtymäaika mahdollistaa sen, että uudistus voidaan toteuttaa ajoissa, mutta lähtökuoppiin ei ole mahdollista jäädä. On siis suositeltavaa, että myös museot ryhtyvät edistämään verkkopalveluidensa saavutettavuutta niin pian kuin mahdollista.

Sopiva lähtölaukaus uudistuksen käynnistämiselle on Suomen museoliiton Digitaalisten palveluiden saavutettavuus -koulutus, joka järjestetään 25.9.2018. Toivottavasti mahdollisimman moni liittyy seuraamme silloin.


Kimmo Levä
Kirjoittaja on Suomen museoliiton pääsihteeri

torstai 23. elokuuta 2018

Vieraskynä: Museot tarinallistavat ja pelillistävät

Tekniikan museon tarinapajan osallistujia. Tanja Salonen / SML

Tarinat peliin -hankkeessa museoita kouluttanut Anne Kalliomäki kertoo nyt tarinallistamisesta ja Stooripuu-menetelmästään. Mitä ne voisivat tarjota museoiden tarinankerrontaan ja museoiden sisältöjen pelillistämiseen?


Tarinat Peliin-hanke on tarjonnut eväitä museoiden ja pelialan yhteistyöhön sekä keinoja siihen, miten museoala voisi paremmin hyödyntää pelillisyyttä.

Yhtenä osana hanketta toteutettiin kevään 2018 aikana tarinallistamiseen eli tarinalähtöiseen palvelumuotoiluun liittyvät työpajat otsikolla "Museon tarinat pelikokemuksen muotoon". Toimin näissä pajoissa kouluttajana. Työskentelen tarinallistajana ja kouluttajana yritysten parissa, erityisesti matkailukentässä, mutta myös museot voivat hyötyä kehittämästäni tarinallistamisen menetelmästä.

Tarinapajoja järjestettiin yhteensä kolme. Asian äärelle kokoonnuttiin Oulussa, Kajaanissa ja Helsingissä. Pajoissa syntyi konkreettisia tarinan aihioita, joista löydettiin paljon mahdollisuuksia peliksi asti.

Museoilla ongelmana ei selvästi ole sisältöjen puute, vaan niiden saattaminen riittävän kiinnostavaan ja koukuttavaan muotoon. Tässä tarinallistaminen ja pelillistäminen voivat olla avuksi.


Tarinallistaminen ja pelillistäminen ovat kuin sisarukset

Pelillistäminen on pelilähtöistä muotoilua, tarinallistaminen tarinalähtöistä muotoilua. Parhaimmat pelit perustuvat aina hyviin tarinoihin. Pelissä on tarinamaailma, joka koukuttaa eläytymään, kokemaan ja osallistumaan. Tarinoihin kuuluvat myös hahmot, joihin on helppo samaistua, ja hyvä juoni vie mennessään. Siksi peliä kannattaakin lähteä suunnittelemaan tarinalähtöisesti.

Erilaiset fiktiiviset tai todellisuudesta dramatisoidut hahmot (kuten tässä Aallon kylässä -mobiiloppaassa) voivat kuljettaa näyttelyvierasta tilanteesta toiseen esimerkiksi hahmojen välisellä dialogilla. Myös tarinan kerroksellisuutta voi hyödyntää. Ensin tarjotaan viihteellinen taso, jolla vieras saadaan kiinnostumaan aiheesta, ja sitten tuodaan mukaan muita tasoja, joissa tarina syvenee ja faktasisältö lisääntyy.

Parhaimmillaan näyttelyt ovat vieraille merkityksellisiä kokonaisuuksia ja mieleen jääviä tarinamatkoja.


Stooripuu apuna pelin aihion löytämiseksi  

Miten sitten löydämme ja tunnistamme ne tarinalliset sisällöt, joista voisi syntyä kiinnostava peli?

Tarinat peliin -hankkeen tarinatyöpajoissa haimme Stooripuu-menetelmän avulla sellaisia tarinan aihioita, joilla voisimme lähestyä pelialaa. Lopuksi työstimme ensimmäisen version pelin tarinasta.

Myös sinä voit lähteä hakemaan Stooripuun avulla tarinan aineksia vaikkapa peliin. (Puun löydät täältä.) Voit hakea ydintarinan aineksia näyttelylle, tapahtumalle, museokaupalle tai vaikka myös koko museon toiminnan tarinallistamista varten. Mitäpä jos johtaisimme koko museon toimintaa tarinalähtöisesti?

Näin täydennät Stooripuun:

1. Stooripuun juuriin kirjataan projektisi lähtökohdat eli timantit. Kirjoita Stooripuun timantteihin, miksi tämä näyttely/tapahtuma/museo on olemassa? Miksi vieraan tulisi kiinnostua tästä sisällöstä? Mikä on se oppi, jota tarjotaan? Mikä on se tunne, joka vieraalle tuotetaan? Mitä arvoja toimintaan liittyy? Mikä on persoona tai tyyli, jolla toiminta tai näyttely toteutetaan? Mitä erityistä tässä näyttelyssä/tapahtumassa on?

2. Stooripuun rungon kohdalle taas kirjaamme sen, ketä palvelemme, eli kuka on asiakkaamme/ vieraamme?

3. Rungon ympärillä oleviin vihreisiin nuoliin kirjataan näyttelyn/tapahtuman/museon toiminnan peruselementit, esimerkiksi näyttelyn kesto, paikka, rakenne, teemat jne.

4. Stooripuun oksistoon tunnistetaan ja ideoidaan tarinaelementtejä: hahmoja, teemoja, historiaa, esineitä, valokuvia, vertauskuvia, symboleja jne. Mistä tahansa näistä voi lähteä syntymään ydintarina ohjaamaan suunnittelutyötä ja esimerkiksi myös pelin toteuttamista.

5. Ideoinnissa on hyvä aika ajoin palata katsomaan Stooripuun juurta ja runkoa: millaiset sisällöt tukevat kirjaamiasi timantteja ja toimivat valitsemallesi asiakaskohderyhmälle?

6. Lopuksi valitaan parhaat tarinan aihiot jatkoon ja lähdetään kehittämään ensimmäistä versiota ydintarinasta tai pelin käsikirjoitusta. Muista luoda riittävän selkeä ja yksinkertainen ydintarina, jota sitten lähdet viemään eteenpäin erilaisin tavoin!

Lisää tietoa draamallisesta tarinankerronnasta löydät esimerkiksi tästä Elokuvantaju- oppimateriaalista.

Ja jos tarinallistaminen alkoi kiinnostaa, löydät ilmaisen tarinallistamisen oppaan Tarinakoneen sivuilta.


Anne Kalliomäki
Kirjoittaja on tarinallistamisen eli tarinalähtöisen strategisen muotoilun asiantuntija, kouluttaja ja tarinallistaja, joka on työskennellyt muun muassa Muumimuseon parissa. Anne on kirjoittanut Hopeasulka-palkinnolla palkitun kirjan Tarinallistaminen – palvelukokemuksen punainen lanka (Talentum 2014).

Twitter: @akalliom #tarinallistaminen


Kirjoitus on osa Tarinat peliin -hankkeen blogisarjaa.

tiistai 14. elokuuta 2018

Vieraskynä: Euro enemmän -hankkeen analyysin satoa ja jatkosuunnitelmia

Kuva: Mikko Tapanainen

Kolmannessa Euro enemmän -hanketta käsittelevässä blogissaan Simigroup Oy:n Mikko Tapanainen käsittelee hankkeen analyysivaiheessa kerättyjä museokauppojen lukuja ja tekee niistä johtopäätöksiä.


Museokauppojen analyysissä mukana olleiden museoiden skaala oli laaja. Kun mietin valmisteltavaa museokauppakonseptia, tunnistin selkeitä museoille yhteisiä kehitysalueita. Analyysissä keräsin myös kauppojen myynti- ja kävijätietoa, jonka avulla voimme arvioida kävijäkohtaisen myynnin kasvun mahdollisuuksia museoissa.

Myyntidataa en saanut kaikista 18:sta museosta, mutta saadun tiedon perusteella tuotemyynti vaihteli välillä 0,22–3,24 € / kävijä. Analysoiduista museokaupoista 56 % ylitti tunnusluvun 1,00 € / kävijä. Myynniltään hyvissä museoissa oli mukana niin suuria kuin pieniäkin museoita. 



Merkittävimmät syyt hyvän myynnin taustalla ovat mielestäni seuraavat:

a) Museokauppaan panostetaan, sillä on oma, osaava vetäjä ja kaupan puitteet ovat kunnossa.
b) Museon johto huomioi museokaupan toiminnan kokonaissuunnittelussa.
c) Kaupan tuotevalikoima kattaa eri hintaluokat ja sisältää myös ns. matkamuistotuotteita.
d) Kaupassa on säännöllisesti promootioita ja muita myyntiä edistäviä aktiviteetteja.

Tuoteryhmäkohtaista myyntitietoa sain muutamista museoista. Niiden perusteella myynniltään suurimmat tuoteryhmät ovat julkaisut, matkamuistot ja postikortit. Palvelumyyntiä en käynyt tässä vaiheessa tarkemmin läpi, mutta mielestäni myös siellä on potentiaalia. Palvelumyynnin osalta tarve lienee tuotteistetuille palvelupaketeille ja niiden esille tuomiselle niin museoiden nettisivuilla kuin itse museoissakin.

Tässä vaiheessa ei tehty syvällistä analyysiä museoiden kauppojen kannattavuudesta, mutta keskusteluissa tuli ilmi se, että museokauppojen varaston kierto ei ole kovin hyvä. Se on kaupan kannattavuuden kannalta kuitenkin tärkeä mittari, ja tulemme varmaankin projektin myötä kehittämään työvälineitä niin varaston seurantaan kuin kierron nopeuttamiseen.

Myymälätilojen koko vaihteli noin yhdestä seinällä olevasta kalustemoduulista (= 1 m2) jopa 150 m2:n tiloihin. Suuri koko ei kuitenkaan ole välttämättä ainoa edellytys menestykselle. Pienikin kauppa voi myydä hyvin, jos se on hyvässä paikassa, sen valikoima on oikea, esillepano on hyvin toteutettu ja tuotteisto vaihtuu säännöllisesti.

Hyvin tärkeää myynnin edistämisen näkökulmasta on se, miten henkilökunta viestii myymälästä. Viestinnän ei tarvitse olla päällekäyvää, vaan usein pelkkä informaatio museokaupasta ja sen tarjonnasta voi innostaa kävijät ostoksille. Tämän vuoksi esimerkiksi museoissa työskentelevillä kausioppailla on tärkeä rooli siinä, että asiakkaat saavat tiedon myös museokaupasta. Kyse on oikeastaan myynnin mahdollistamisesta. Tulevissa koulutuksissa muun muassa oppaat voitaisiin huomioida siten, että heillä olisi nykyistä paremmat valmiudet kertoa museokaupan tarjonnasta ja sen ajankohtaisuudesta liittyen esimerkiksi käynnissä oleviin näyttelyihin.


Työ jatkuu loppukesällä ja syksyllä

Analyysin perusteella hahmottelemme painopistealueita museokauppakonseptille. Koska tekemistä on paljon, teemme alueista priorisoidun listan, jonka avulla saamme jämäkän projektisuunnitelman konseptityölle. Tavoitteenahan on se, että konsepti on kuvattu ja sen toteuttamiseen tarvittavat tehtävät on määritelty tämän vuoden loppuun mennessä. Näin meillä on valmius pilotoida valittuja osa-alueita vuoden 2019 huippusesonkina eli huhti–syyskuussa.

Lokakuun 3. päivä 2018 järjestämme ensimmäisen museokauppaseminaarin, jossa käydään läpi konseptia (se on tuolloin vielä luonnosvaiheessa) ja pohditaan yhdessä konseptin pilotoitavia alueita ja museokaupoissa tehtäviä toimenpiteitä. Varsinaiset hankkeen pilottimuseot päätetään kevään analyysikierroksen kohteina olleiden 18:n museon joukosta syksyn 2018 aikana, ja valittujen museoiden kanssa sovitaan käytännön toimista sen jälkeen.

Pilottimuseoita ei voi olla kovin monta, jotta pilotointia voidaan koordinoida ja ohjata tiiviisti. Oman arvioni mukaan pilottimuseoita tarvitaan 3–5 kappaletta. Tarkoitus on valita museoita eri kokoluokista ja eri kategorioista. Käytännön syistä ne valitaan Etelä-Suomesta.

Projektin etenemisestä kerromme vielä tässä blogissa. Tarvitsemme tietenkin myös tarkempaa tietoa varsinkin pilottimuseoista. Niiden osalta palaamme asiaan syksyllä.

Toivottavasti museoiden kävijämäärät jatkavat kasvua ja ylittävät jälleen kaikki odotuksemme. Mitä suurempi kävijämäärä, sitä paremmat mahdollisuudet kasvattaa myös museokauppojen myyntiä.


Mikko Tapanainen, KTM
Kirjoittaja on kaupan ja palveluiden kehittämisen asiantuntija ja työskentelee kaupan kehittäjänä Simigroup Oy:ssä.

Lue täältä Tapanaisen Euro enemmän -sarjan ensimmäinen postaus ja täältä toinen postaus.

perjantai 3. elokuuta 2018

Pelejä museoväelle


Kuinka museoille tyypillisiä tietovarantoja voisi käyttää hyväksi peleissä? Miten peleissä on käytetty tällaisia sisältöjä? Tarinat peliin -blogisarjan neljännessä osassa hankesuunnittelija Tanja Salonen esittelee joukon viihde- ja hyötypelejä, joista museo kuin museo voi inspiroitua.


Niin kauan kuin pelejä on tehty, peleihin on haettu aiheita ja inspiraatiota mitä moninaisimmista lähteistä. Museoillakin on hallussaan paljon sellaista tietoa, josta saisi oivallista materiaalia peleihin. Nyt kun vain ne pelinkehittäjät huomaisivat mahdollisuutensa…

No, sillä välin kun odottelemme pelinkehittäjäin suuren heräämisen hetkeä ja runsaita yhteydenottoja museoihin, voin esitellä museoväelle pelejä.

Pelejä, joiden kaltaisia museoväkikin olisi aivan hyvin voinut olla (tai on ehkä jopa ollut) tekemässä. Pelejä, jotka sopivat inspiraatioksi museohenkilölle, joka miettii, olisiko hänen museonsa sisällöistä pelien materiaaliksi. Pelejä, joihin tutustuminen voi olla muuten avartavaa museossa työskentelevälle.

Pyrin esittelemään tunnetumpien pelien lisäksi myös pienten pelifirmojen tuotoksia, jotka sopinevat paremmin museomittakaavaan. Aloitetaan!

Historiapelit ovat homman ytimessä

Tätä blogipostausta ei voisi kirjoittaa ilman tätä kategoriaa. Historiasta löytyy niin paljon materiaalia ja niin paljon tarinoita, joissa on aukkoja täydennettäväksi, että tapahtumat ja tarinat suorastaan kerjäävät pääsyä pelimateriaaliksi. Olikin todella vaikea valita esiteltäviä pelejä tähän, koska historiapelejä on tehty niin paljon. (Käy vaikka aluksi kurkkaamassa täältä ilmaisia esimerkkejä. Vaikka iso osa linkeistä ei toimikaan, antaa listaus hyvän kuvan pelien runsaudesta.)

Tässä nyt kuitenkin jotakin.

Konsoli- ja tietokonepelien puolella melko tuoreita tapauksia ovat Assassin’s Creed -pelisarjan tuorein osa Origins, joka sijoittuu muinaiseen Egyptiin, ja Kingdom Come, joka sijoittuu rujoon keskiaikaiseen Eurooppaan. Origins-pelistä löytyy tavallisen pelin lisäksi hyötyosio, jossa voi vapaasti seikkailla pelimaailmassa ja oppia asioita muinaisesta Egyptistä. (Ja niin muuten, sarjan seuraava osa, Odyssey, joka julkaistaan tänä vuonna, on ottanut inspiraationsa antiikin Kreikasta.) Kingdom Come puolestaan pyrittiin luomaan mahdollisimman autenttiseksi keskiajan kuvaukseltaan. Tavoite ei aluksi aivan toteutunut, mutta trailerissa ainakin oli yritystä.

Antiikista ja keskiajasta on inspiroiduttu paljon muutenkin. Yksi hauska esimerkki on antiikin Kreikkaan sijoittuva Okhlos, jonka tekijät ovat selvästi panostaneet taustatietoihin ja tietojen humoristiseen esittämiseen. Antiikin Roomasta puolestaan löytyy vaikkapa sellainen esimerkki kuin Shadow of Rome. Keskiaikaa kuvaavia pelejä ovat muun muassa A Plaque Tale Innocence (tulossa), Epidemic, jossa pääsee levittämään virusta keskiaikaisessa kylässä, ja Reigns, jossa voi kokeilla, kuinka pitkään pysyisi hallitsijan valtaistuimella. Keskiaika-teema sekoittuu peleissä monesti myös fantasiaan.

Historiapeleissä pääsee usein myös hallitsemaan valtakuntia. Age of Empires -pelisarjasta löytyy useampaa aikakautta, kuten myös City Building -sarjasta, jossa pääsee rakentelemaan muun muassa Rooman ja Egyptin valtakuntia.

Lautapeleistä löytyy historiafanille vaikka mitä kiehtovaa. Monet varmasti tuntevat Carcassonnen, ja hieman samalla tyylillä jatkaa esimerkiksi Castles of Mad King Ludwig. Vai haluatko mieluummin naittaa jälkeläisiä renessanssiajan Italiassa (Signorie), edistää tieteen vallankumousta 1600-luvun Euroopassa (Newton, tulossa) tai leikkiä Neuvostoliittoa (Kremlin)? Ja voih, näitä vain olisi niin paljon…

Suomeen liittyviä pelejä puolestaan on toteuttanut jo jokusen Suomen historiapelit.

Yksi historiapelien toistuvista teemoista on sota. Sota-aiheesta on tehty paljon strategisia pelejä, jotka toimivat mainiosti lauta- ja korttipeleinä. Tunnetuimpia lautapeliversioita on ehkäpä toiseen maailmansotaan sijoittuva Axis & Allies. Elektronisista peleistä mainittakoon tässä Total War -pelisarja, jonka pelit ovat vuoropohjaisia sotastrategiapelejä. Teemoja löytyy Roomasta Attilaan.

Etenkin maailmansodat ovat pelinkehittäjille herkullista materiaalia. Sen näkee muun muassa näistä Wikipedian listoista: ensimmäinen maailmansota ja toinen maailmansota. Tähän esiteltäväksi valikoitui kuitenkin tarinavetoinen peli nimeltä Attentat 1942, joka sijoittuu toisen maailmansodan aikaiseen Tšekkoslovakiaan. Peli osoittaa hyvin sen, että tunnelmaan pääsee usein muillakin tavoilla kuin isolla rahalla toteutetuilla animaatioilla.

Suomenkin sotiin on panostettu. Löytyy ainakin Talvisota: Icy Hell ja Suomi 1918 -korttipeli.

Taiteillaan!

Taide ja taiteilijat ovat tietenkin myös läsnä peleissä. Sekä teemana että niin, että peli itsessään on kuin taidetta.

Miten olisi vaikkapa peli, jossa saa itse kokeilla kykyjään taiteilijana? Flamebait Gamesin Passpartout vastaa tähän tarpeeseen. Jo valmiiksi humoristisesta pelistä kannattaa esimerkiksi katsoa tämä hulvaton videosarja, jossa taiteilija pelaa peliä ja antautuu sille hieman liiankin innokkaasti. Toinen esimerkki viihdepelien puolelta voisi olla Unfinished Swan, jossa pelaaja saa itse maalata peliympäristön näkyväksi. Tai kävisikö perspektiivipeli: Museum of Simulation Technology (tulossa)?

Internetin syövereistä löytyy myös sivu ilmaisille taideaiheisille minipeleille. Vaikka sivustolla mainitaan lapset, osa näistä on opettavaisia aikuisillekin: Artsology.

Kansa rakastaa myyttejä ja tarinoita

Museoilla on hallussaan paljon tietoa erilaisista paikallishistoriaan liittyvistä tarinoista. Näitä ei kovin paljon näe peleissä hyödynnettävän, mutta näitä lähellä ovat erilaiset kansanperinteen tarinat, varsinkin myytteihin ja uskomuksiin liittyvät, joita näkee peleissä useinkin. Esitellään siis tässä muutama esimerkki tältäkin puolelta.

Yksi mainio esimerkki on vuonna 2006 julkaistu peli Okami, jossa on niin paljon toimivia viittauksia Japanin jumaltarustoon ja muihin kansanperinteen tarinoihin, että pelin tarinapuoli alkaa jo olla antoisampi kuin toiminta. Peliä ei ole suotta kehuttu yhdeksi parhaimmista koskaan julkaistuista konsolipeleistä. Toinen mainitsemisen arvoinen peli on Never Alone, joka on niin ikään kerännyt positiivista huomiota sisältönsä ansiosta. Pelillä on erittäin kiinnostava tausta.

Mitä kaikkea viihdyttävää saisikaan aikaiseksi Suomen vastaavista sisällöistä? Kalevala? Tapio ja hänen hovinsa metsänpeittoon vievine maahisineen? Karhuperinne? Suomen kaupunkien ja etenkin kylien tai luontokohteiden nimien taustalla olevat tarinat?

Ai niin, mutta onhan meillä jo ainakin Pelimanni 8bit. Ja Kalevalaakin on ainakin kuuleman mukaan tulossa. (Ja on kyllä jo tullutkin...)

Museopelejä

Viimeisimpänä mutta ei vähäisimpänä se ilmeisin: museoaiheiset ja museoiden tai muiden asiantuntijoiden toteuttamat pelit.

Museum-niminen lautapeli antaa pelaajalle tilaisuuden rakentaa oma museo. Pelin kuvakorteissa on muun muassa aitoja museoesineitä. Arkeologiaa puolestaan pääsee harrastamaan pelissä This Belongs in a Museum.

Australian museot ovat selvästi kunnostautuneet pelien tekemisessä. Can you Strike it Rich During the Gold Rush? vie pelaajan kultaryntäyksen keskelle ja The Voyage antaa pelaajalle tehtäväksi arvokkaan lastin kuljettamisen meriteitse. Brittinäkökulmaa historiaan saa puolestaan BBC:n historia-sivulta, josta löytyy selainpeli jos toinenkin.

Tällaisen esittelyn kannalta museoiden toteuttamissa peleissä harmillista on se, että pelejä pelataan usein vain museoissa tai niitä on toteutettu vain tiettyjä näyttelyitä varten, joten dokumentteja peleistä on hankala löytää. Suomen tilannetta kartoittaaksemme kysyimmekin hankkeen alkuaikoina suoraan museoilta, mitä niissä on tehty, ja täältä pääset katsomaan saamiamme vastauksia.

Jälkikirjoitus

Jos et jo yllä olevasta saanut tarpeeksesi peleistä, katsopa vielä Kirjastokaistan mainio video, jossa Helsingin yliopiston historian lehtori Risto Marjomaa laitetaan pelaamaan historiapelejä.

Tanja Salonen
Kirjoittaja on Suomen museoliiton tiedottaja ja Tarinat peliin -hankkeen hankesuunnittelija


-------
Oletko törmännyt peliin, joka olisi syytä jakaa tässä? Kerro pelistä kommenttiosiossa, jotta muutkin pääsevät tutustumaan siihen.
-------


Kirjoitus on osa Tarinat peliin -hankkeen blogisarjaa.