keskiviikko 18. heinäkuuta 2018

Kuka pelaa ja mitä?



Suomen museoliiton käynnistämä Tarinat peliin -hanke työllistää ihmisiä erilaisista taustoista. Nyt hankesuunnittelija Tanja Salonen esittelee heistä kolmen pelihistorian.


Kyllä, kyllä. Nyt on tullut aika kertoa maailmalle, millaista porukkaa tässä hankkeessa oikein työskentelee. Pelejä ja museoita… pakostihan täältä löytyy henkilöitä joka lähtöön. Ajattelin, että paras ja luontevin tapa esitellä meidät tässä vaiheessa on kertoa kunkin pelihistoriasta.

Niinpä kyselin kesäkuussa hankkeemme työntekijöiltä muutamia kysymyksiä tätä blogia varten. Sain vastaukset vain kahdelta muulta itseni lisäksi, joten seuraavassa saatte lukea Pauliina Kinasen ja Tanja Korhosen vastaukset visaisiin kysymyksiini. Lopuksi vastaan niihin tietenkin myös itse.

Kysymykset olivat tällaiset:

1. Millainen pelaaja olet nykyisin? (Kuinka paljon aikaa arjesta tulee kulutettua pelaamiseen? Pelaatko yksin vai muiden kanssa?)
2. Millaisista peleistä pidät ja miksi? (Tähän saa halutessaan (ja olisi hyväkin) mainita joitakin pelejä nimeltä.)
3. Tuleeko pelien parista mieleen jotakin hauskaa, outoa tai erikoista kokemusta, jonka haluat jakaa tässä?
4. Ovatko pelit olleet aina läsnä elämässäsi ja miten kiinnostuit niistä? Tai jos et pelaa, miksi?

Ja sitten vastauksiin…

Pauliina Kinanen, hankkeen projektipäällikkö


1. Olen hyvin satunnainen pelaaja. Lautapelejä ja ei-digitaalisia pelejä tulee näinä päivinä pelattua useimmiten siskontyttöjen kanssa. Lisäksi joskus harvoin esimerkiksi Aliasta tai Trivial Pursuitia jonkin aikuisten illanvieton yhteydessä. Siskontytöistä vanhemman (nyt 7 v.) kanssa olen myös pelannut/kokeillut erilaisia kännykkäpelejä, kuten Möllit, Pokemon GO ja Darkroom Mansion, osittain Tarinat pelin -hankkeen innoittamana. Tämän vuoden aikana olen edellä mainittujen lisäksi pelannut vain Sanapala-peliä kännykällä. Pelaamiseni ei siis ole edes viikottaista. Sanoisinko, että pelaan pari kertaa kuukaudessa. Digitaalisia pelejä pelaan enimmäkseen yksin, lautapelejä ym. seurassa.

2. Pidän erityisesti sanapeleistä, kuten em. Sanapala, ja tietokilpailu-tyyppisistä älypeleistä. Niissä on sopiva yhdistelmä viihdettä, faktaa ja itsensä haastamista. Ne eivät myöskään yleensä kestä kovin pitkään tai ne voi helposti keskeyttää, eli pelaamiseen ei tarvitse käyttää montaa tuntia kerralla.

3. Ei valitettavasti tule mieleen.

4. Pelaan satunnaisesti, mutta en pidä itseäni pelaajana. Perinteiset lautapelit (Afrikan tähti, Kimble jne.) ja jotkin korttipelit ovat olleet läsnä lapsuudesta asti, mutta niiden pelaaminen oli ja on satunnaista. Video- tai tietokonepelit eivät kuuluneet lapsuuteeni ja nuoruuteeni, mikä on varmasti osaltaan vaikuttanut siihen, etten niitä juurikaan pelaa. Pelit ilmiönä, ja erilaisten pelien kokeileminen, kyllä kiinnostavat.

Tanja Korhonen, lehtori (pelit ja peliteknologia), KAMK


1. Aikaa pelaamiseen on melko vähän. Työn puolesta seuraan uutisia eri pelien julkaisuista ja käyn katsomassa välillä pelivideoita. Pääosin pelaan yksin, mutta joissakin peleissä on sosiaalisia elementtejä.

2. Pelaan vain lomilla stressinpoistoon Candy Crush Saga/Soda -mobiilipeliä. Siinä on jotakin rentouttavaa ja koukuttavaa. Wordbase-mobiilisanapeliä pelaan lasteni kanssa, samaten ihan perinteisesti korttia ja Unoa etenkin matkoilla. Pitäisin selvitymistyyppisistä peleistä, kuten Rust, jos olisi enemmän aikaa pelata. Lasteni kanssa olen myös kokeillut monenlaisia pelejä CS:stä FIFAan ja Minecraftista Fortniteen.

Työn puolesta olen pelannut viimeksi myös mobiilipelejä Episode, Choices ja Life is Strange. Näistä viimeinen oli aika vaikuttava. Pidän peleistä, joissa on jokin vaikuttava ja immersiivinen elementti. Esimerkiksi Journey (PS) vaikutti musiikilla ja tarinalla. VR-pelit ovat kiinnostavia, koska niissä tunnetaso tulee helposti mukaan, mutta niitä olen päässyt pelaamaan vain työssä.

3. Olen puhunut muutamissa tilaisuuksissa lasten vanhemmille pelaamisesta harrastuksena. Usein ihmiset havahtuvat, kun olen sanonut, että aina seuraava sukupolvi keksii jonkin uuden jutun, jota edellinen ei ymmärrä: oli se sitten lukeminen, rock-musiikki, radio, televisio tai pelit. Kaikkia näitä mainittuja on pidetty vuosien varrella oikeinkin paheellisina harrastuksina! Pelaaminen on lapselle ihan ok harrastus, kunhan pelit ovat ikään sopivia ja elämässä on muutakin.

4. Yläasteikäisenä sain Commodore 64:n, jolla pelasin ja opettelin ohjelmointia. Vuosien varrella ajanpuute on ollut suurin este pelaamiselle, mutta olen aina pysytellyt mukana ajassa. Wii-pelit toivat peleihin pc-maailman jälkeen mukavan liikunnallisen elementin ja lisäsivät pelaamista. Mobiilipelit ovat siitä mukavia, että niitä voi pelata hetkisen silloin kun on aikaa.

Tanja Salonen, hankesuunnittelija


1. Voin sanoa, että harrastan pelaamista, ja pelaisin enemmänkin, jos aikaa olisi. Keskimäärin pelaamiseen kuluu jokunen tunti viikossa. Pelaamiseni painottuu konsolipeleihin, ja niitä pelaan mieluiten yksin. Seurapelejä (kuten erilaiset lautapelit) tahtoisin pelata joskus, mutta ei ole ketään, kenen kanssa pelata. Silloin harvoin, kun lautapelejä pääsee pelaamaan, pelisessiot ovat aivan yhtä mukavia kuin yksityinen pelaaminenkin.

2. Konsolipelien pariin on ajanut se, että niistä löytyy yksin pelaavalle paljon vaihtoehtoja eikä pelikoneen kanssa tarvitse säätää. Pidän eniten peleistä, joissa pääsee vaikuttamaan pelihahmoonsa ja tutkimaan vapaasti pelimaailmaa. Erilaiset rooli- ja seikkailupelit vastaavat näihin mieltymyksiin.

Muutamia konsolipelejä kokoelmastani. Spyro the Dragon oli ensimmäinen tarinallinen seikkailupeli, jota olen pelannut, ja siitä tämä videopelijuttu oikeastaan lähti. Okamia tuli fanitettua ja Valkyrie Profile 2 sai rakastumaan roolipeleihin. Viimeisin vaikuttava kokemukseni pelien parista ovat FromSoftwaren Souls-pelit, ja viime aikoina olenkin listinyt hirviöitä Bloodbornen painajaisessa. Kuva: Tanja Salonen

Pelatessa on erityisen hienoa, kun pelihahmonsa saa onnistumaan erilaisissa asioissa. Tosielämässä saa aivan liian harvoin positiivista palautetta itsestään ja tekemisistään, mutta pelien maailmassa pelimekaniikka kyllä kertoo aina selvästi, jos onnistuu. Se vähän korvaa tosielämän karuutta.

Lautapelien puolella pidän peleistä, joissa tuuri ja taito ovat tasapainossa. Fantasia- tai historiateema on aina plussaa. Muistipelit ovat myös mukavia, ja välillä pelaan sellaisia yksin rentoutuakseni.

3. Heh, näin aikuisena huvittaa se, että olin lapsena kova huijaamaan peleissä. Opin lukemaan jo hyvin nuorena, ja lukutaidosta oli apua, jos halusi huijata muita lapsia lautapeleissä. Huijaamisesta jäi kuitenkin aina kiinni, ja lopulta se vain teki pelaamisesta tylsää. Fiksusti lopetin ennen pitkää ja keskityin itse pelaamiseen.

4. Olen pelannut erilaisia pelejä paljon jo pienestä lähtien. Aluksi erilaisia ei-elektronisia pelejä, joista muistipelit olivat erityisen kivoja. Tietokonepelit tulivat kuvioihin heti ensimmäisen talouteemme saadun tietokoneen myötä 90-luvun puolivälissä, sillä kone oli serkkupoikieni vanha ja tietenkin täynnä erilaisia pikkupelejä. (Klassinen Tetris oli kova juttu!) Sitten siinä 90-luvun lopulla tulivat nämä konsolipelit. Pelaamisessa minua on nuorempana kiehtonut sama juttu kuin vielä nykyäänkin, ja se on itsensä haastamisen ja oppimalla voittamisen tunne. Se palkitsee ja tekee pelaamisesta mukavaa ajanvietettä.

Entä mitä museoammattilaiset pelaavat?


Tähän loppuun esittelen vielä bonuksena museoväen pelimieltymyksiä, joita Tarinat peliin -hanke keräsi Museopäivillä Vaasassa toukokuussa. Kysyimme esittelypisteellämme, millaisista peleistä päivillä mukana olleet museoammattilaiset pitävät, ja saimme tukun vastauksia.

Lähes kaikki vastaajat olivat maininneet vain lautapelejä tai muita ei-elektronisia pelejä vastauksissaan. Tämän perusteella ei toki voi olettaa, etteivät vastanneet pelaisi muutakin, mutta sen voi ainakin sanoa, että pelaaminen – silloin kun siihen on aikaa – todennäköisesti painottuu lautapeleihin, koska ne ovat tulleet ensimmäisinä mieleen.

Suosituimpia vastauksissa mainittuja pelejä olivat Afrikan tähti ja Carcassonne, ja muutama oli erikseen maininnut näiden pelaamisen perheen kanssa. Joku oli maininnut pitävänsä peleistä, jotka ”oppii pelaamaan nopeasti”.

Eräs vastaaja mainitsi silmäpelin. Haastava peli sekin.

Tanja Salonen
Kirjoittaja on Suomen museoliiton tiedottaja ja Tarinat peliin -hankkeen hankesuunnittelija

keskiviikko 11. heinäkuuta 2018

Museoalan ammattilaiset kokoontuivat helteiseen Pariisiin ICOMin vuosikokoukseen






Suomen museoliiton koulutus- ja kehittämisjohtaja Leena Tokila kertoo nyt kesäiset kuulumiset ICOMin vuosikokouksesta.


Kansainvälinen museoneuvosto ICOM järjesti vuosikokouksensa kesäkuun ensimmäisellä viikolla. Tapahtumaan oli saapunut jälleen suuri joukko museoalan ammattilaisia eri puolilta maailmaa.

ICOMin jäsenmäärä on ollut kasvussa, ja viime vuonna kokonaisjäsenmääräksi kirjattiin peräti 40 860. Luku sisältää sekä henkilö- että yhteisöjäsenet. Enemmistö henkilöjäsenistä on naisia ja jäsenistön keski-ikä on 49 vuotta. Vaikka jäseniä on 138 maassa, suurimman osan kotimaa sijaitsee Euroopassa.

Nuorten museoammattilaisten houkutteleminen mukaan toimintaan sekä jäsenmäärän lisääminen erityisesti Aasiassa, Afrikassa ja arabimaissa ovat tavoitteita, jotka säännöllisesti tuodaan esiin järjestön vuosikokouksissa. ICOMin kansainvälinen koulutuksen komitea ICTOP on päättänyt omalta osaltaan edistää em. tavoitteiden saavuttamista järjestämällä konferenssinsa viime vuosina Euroopan ulkopuolella. Esimerkiksi syksyllä 2018 järjestämme yhteistyössä ICR:n eli alueellisten museoiden komitean kanssa konferenssin Uudessa-Seelannissa.

***

Pariisissa varsinaista vuosikokousta edeltävän neuvoa-antavan kokouksen (Advisory Council Meeting) kiinnostavimmat hetket koettiin, kun vuoden 2022 yleiskokouksen hakijamaat saivat kertoa kukin vuorollaan, mitä järjestäjä yhteistyökumppaneineen on valmis tekemään yleiskokouksen onnistumiseksi.

Aleksandria perusteli paremmuuttaan erityisesti sillä, että ICOM ei ole koskaan aikaisemmin järjestänyt yleiskokousta Afrikan mantereella. Oslo esitteli suuria, meneillään olevia museorakennushankkeita, jotka valmistuvat vuoteen 2022 mennessä. Prahan valttikortteja puolestaan olivat majoituksen halvat hinnat ja ilmainen joukkoliikenne osallistujille. Praha oli panostanut muutenkin vahvasti: 20–30 museonjohtajaa Tšekin tasavallasta oli matkustanut Pariisiin lobbaamaan Prahan valintaa.

Äänestyksessä kansallisten ja kansainvälisten komiteoiden edustajat antoivat suurimman osan äänistä Aleksandrialle. ICOMin hallitus teki viisaasti kuunnellessaan neuvoa-antavaa äänestystä ja päätti, että neljän vuoden kuluttua tehdään historiaa järjestämällä yleiskokous Afrikan mantereella.

Kokouksessa päätettiin myös kansainvälisen museopäivän teemoista. Viidentoista ehdotuksen joukosta eniten ääniä saivat Museums for Diversity and Inclusion (2020) sekä Museums: Inspiring the Future (2021).

***

ICOM kehittää toimintaansa uudistamalla myös järjestön rakenteita. Muun muassa viime vuonna alkanutta keskustelua kansainvälisten komiteoiden roolista ja tehtävistä jatkettiin, sillä komiteat ovat olennaisia museoammattilaisten osaamisen kehittämisessä sekä verkostoitumisessa.

Kehittämistyöstä vastaavan työryhmän kokouksessa valmisteltiin komiteoiden avainhenkilöille lähetettävää kyselyä muutoksen suunnasta ja tavoitteesta. Hallituksen jäsen, museologi ja Berliinin Juutalaisen museon ohjelmajohtaja Léontine Meijer-van Mensch jopa esitti kysymyksen, tarvitaanko kansallisia ja kansainvälisiä komiteoita ylipäätään ollenkaan vai voisiko järjestö toimia muulla tavoin.

Keskustelua siis tarvitaan, ja olennaista on, että jäsenistön mielipiteitä kuunnellaan tarkasti kehitystyössä.  

***

Kun yleiskokous eteni tällä kertaa aikataulussa ja muutenkin mallikkaasti, jäi ennen kotimatkaa aikaa käydä museossa. Nyt kohteenani oli valtava Museé de l’Armeé Invalides rue de Grenellen varrella. Napoleon Bonaparten hautasarkofagi Invalidikirkossa teki vaikutuksen, samoin hienosti toteutettu näyttely Napoleonista sodankäynnin strategina. Näyttelyssä oli esillä paljon Napoleonin käyttämiä sotilaspukuja ja muuta esineistöä, joita ihastellessani huomasin jälleen, kuinka aidon esineen lumo on museokokemuksen ytimessä. 

Antoisaa museokesää kaikille!


Leena Tokila
Kirjoittaja on Suomen museoliiton koulutus- ja kehittämisjohtaja ja ICOMin koulutuksen komitean (The International Committee for the Training of Personnel) varapuheenjohtaja

torstai 5. heinäkuuta 2018

Museobusiness vahvistumassa




Suomen museoliiton pääsihteeri Kimmo Levä paneutuu vuoden 2017 museotilaston lukuihin. Kasvua näkyy sekä museoiden kävijämäärissä että pääsymaksutuloissa.


Museovirasto julkisti vuoden 2017 museotilaston kesäkuun alussa. Perinteisesti suurin kiinnostus on kohdistunut siihen, miten museoiden näyttelytoiminnalla on mennyt. Tältä osin tilastot ovat jälleen innostavaa luettavaa.

Museoiden kävijämäärät ja erityisesti pääsymaksutulot jatkoivat vuonna 2017 vahvaa kasvuaan. Kävijämäärissä ylitettiin 7 miljoonan raja (7,1 miljoonaa) ja kasvu edelliseen vuoteen verrattuna oli 6 %. Museoiden talouden näkökulmasta merkittävää oli, että kasvu painottui maksaviin kävijöihin, joiden osuus kokonaiskävijämäärästä oli nyt 49,9 % (edellisvuonna 48,5). Kävijät maksoivat myös aikaisempaa kalliimmista pääsylipuista, sillä keskimääräisen ostetun pääsylipun hinta nousi 6,13 euroon (6,06 euroa vuonna 2016).

Kun maksullisia pääsylippuja ostetaan enemmän aikaisempaa korkeammalla keskihinnalla, on seurauksena pääsymaksukertymän huomattava kasvu. Vuonna 2017 pääsymaksutuloissa ylitettiin 20 miljoonan euron raja (21,6 miljoonaa). Edelliseen vuoteen verrattuna kasvu oli 10,2 %.

Pääsymaksutulojen kasvu on viime vuosina ollut museoalalla melkoista. 2010-luvun aikana museoiden kävijämäärä on kasvanut 45 % ja pääsymaksutulot huimat 113 %. Kasvu on painottunut viime vuosiin. Vuosien 2010–2017 pääsylipputulojen 11,5 miljoonan euron kasvusta 7,7 miljoonaa euroa on saavutettu vuosina 2015–2017. Merkittävänä tekijänä tässä kehityksessä on ollut Museokortti.

Museoiden näyttelytoimintojen tulot ja kulut 2012–2017. Kuva: Kimmo Levä / SML

Kasvava kiinnostus museoihin näyttää viimein myös vahvistavan museoiden yritysyhteistyötä sponsorointimarkkinoilla. Vuonna 2017 museoiden sponsoritulot olivat 2,3 miljoonaa euroa. Kasvua edellisvuodesta oli 0,5 miljoonaa euroa eli 29 %.

Myönteisestä kehityksestä huolimatta museot eivät menesty tällä saralla vielä yhtä hyvin kuin muut kulttuuripalvelut, urheilusta puhumattakaan. Sponsorointi & tapahtumamarkkinointi ry:n tilastojen mukaan yritykset käyttivät vuonna 2017 kulttuurin sponsorointiin 50 miljoonaa euroa, joten museoiden osuus tästä kakusta jäi 4,6 %:iin. Ilmeistä on, että ero muihin palveluihin myös kasvoi, koska kulttuurin sponsoroinnin kokonaiskasvu vuonna 2017 oli 39 %.

Palvelutulojen kehityksen osalta museoilla on eniten parannettavaa museokauppamyynnin saralla. Tältä osin vuosi 2017 meni erityisen heikosti. Siitä huolimatta, että kävijämäärä kasvoi lähes 400 000 henkilöllä ja kävijät olivat ilmeisen valmiita käyttämään museoissa rahaa, museokaupan ja muiden palvelutulojen kokonaiskertymä laski reilulla 50 000 eurolla. Museokauppojen osalta meillä on siis paljon tekemistä, mutta myös mahdollisuuksia, joita meneillään olevalla Suomen museoliiton Euro enemmän -hankkeella on lähdetty lunastamaan. Hankkeen ajoitus näyttää ainakin olevan hyvin kohdallaan.

Pääsymaksu- ja muiden palvelutulojen lisääntyminen on mahdollistanut museoiden kokonaisbudjettien kasvun, vaikkakin merkittävä osa lisätuloista on mennyt avustusrahoituksen laskusta aiheutuneen loven täyttämiseen. 2010-luvulla museoiden valtionosuus on laskenut 37,4 miljoonasta eurosta 32,8 miljoonaan euroon (- 12 %) ja museoiden palvelutulot ovat nousseet 27,3 miljoonasta eurosta 45,8 miljoonaan euroon (+ 68 %). Palvelutuloilla katettiin vuonna 2017 museoiden menoista 18,2 %. Vastaava osuus vuonna 2010 oli 13,7 %.

Museoiden menoista kiinteiden kulujen osuus on edelleen huomattavan korkea. Kiinteistö- ja henkilöstömenojen osuus kuluista on 76 %. Kiinteiden kulujen osuus on pysynyt koko 2010-luvun samalla tasolla (78 % vuonna 2010), mutta kuluryhmän sisällä henkilöstömenojen osuus on laskenut ja kiinteistökulujen noussut. Vuonna 2010 henkilöstökulujen osuus kiinteistä kuluista oli 61,5 %, kun se vuonna 2017 oli 55,3 %.

Talouden rakenteen muutokset ovat oletettavasti vaikuttaneet museotyön sisältöön ja luonteeseen. On todennäköistä, että palvelutuloja tuottavien näyttely- ja museokauppatoimintojen osuus on vahvistunut samalla kun kokoelmiin ja perustutkimukseen liittyvän työn painopiste on vähentynyt. Tältä osin kuvaavaa on, että vuonna 2017 museot käyttivät markkinointiin ja viestintään saman verran rahaa kuin kokoelmahankintoihin, noin 2 % menobudjetista. Näyttelytoiminnan osuus budjetin kuluista oli kokonaisuudessaan 7 %.

Museotyön luonteen muuttumiseen liittyvä hypoteesi saadaan joko vahvistettua tai kumottua syksyllä, kun meneillään olevan Museoväki-selvityksen tulokset valmistuvat.

Kimmo Levä
Kirjoittaja on Suomen museoliiton pääsihteeri

perjantai 29. kesäkuuta 2018

Objekti ja monta todellisuutta



Suomen museoliiton viime vuonna käynnistämän Tarinat peliin -hankkeen ohjausryhmässä istuu monipuolinen henkilö nimeltä Aleksis Karme. Hankkeen projektipäällikkö Pauliina Kinanen ja hankesuunnittelija Tanja Salonen kävivät jututtamassa Aleksista. Nyt Tanja Salonen kertoo, mitä mieltä Aleksis on museoiden mahdollisuuksista virtuaaliteknologian parissa.




Kuka Aleksis Karme?


Aleksis Karme on paleontologi, jolla on kokemusta sekä museoista että AR-/VR-tekniikan alalta. Hän on tehnyt paljon kansainvälistä yhteistyötä sekä työskentelee ja on yksi perustajista Teatime Research -yrityksessä. Hänen pääasiallinen työnsä on kuitenkin tutkimus Helsingin yliopistolla.



Aikanaan juuri tieteen hyväksi toimiminen vei Aleksiksen VR-tekniikan pariin. Häntä kiinnosti erityisesti se, kuinka 3D-mallintamista ja VR-tekniikkaa voi käyttää hyväksi tiedemaailmassa ja kuinka ne voivat hyödyttää tutkijoita.



3D-mallinnoksilla alkuun


Aleksis sanoo heti aluksi, että museoiden kannattaa ehdottomasti ottaa virtuaalitodellisuudesta ja lisätystä todellisuudesta kaikki hyödyt irti. Hyötyjä riittää, eikä virtuaaliteknologia ole niin monimutkaista kuin aluksi voisi kuvitella. Ei käsitettäväksi eikä kokeiltavaksi.

Helpointa on ehkä lähteä liikkeelle 3D-mallinnukseen tutustumalla. Esimerkiksi 3D-mallinnoksen luominen julkisista tai omasta kännykän 4K-videosta on lähes jokaisen kokeiltavissa. Kokeiluilla pääsee tutustumaan mallinnusprosessiin ilman, että tarvitsisi vielä itse kuvata kohdetta tai maksaa mitään. Kokeiluihin voi käyttää ilmaisia ohjelmia, mutta Aleksis sanoo, että ammattimaisempaan käyttöön esimerkiksi RealityCapture-niminen ohjelma on toimiva.

Olavinlinnasta tehty pikamallinnos Vrifier-sovelluksessa. Kuva: Aleksis Karme / Teatime Research

Erityisesti 3D-mallinnosten luomisesta on museoille paljon hyötyä. Suomessa objektien kuvaaminen ja mallintaminen on vielä nousussa, mutta monissa muissa länsimaissa aineistoa on skannattu ja jaettu jo paljon. Mallinnettuja aineistoja jaetaan usein avoimesti.



Aleksis mainitsee kaksi sivustoa, joissa mallinnoksia muun muassa pääsee tarkastelemaan: africanfossils.org ja Scan the World.



3D-mallinnosten avoin jakaminen mahdollistaa maantieteellisiä rajoja ylittävää museoyhteistyötä, sillä tutkijoiden ei tarvitse liikkua pitkiä matkoja ja aineistoa voidaan käsitellä yhdessä. Tutkijana Aleksis onkin juuri avoimen datan kannalla.

Museokamaa virtuaalitodellisuuteen



Museoille 3D-mallinnosten ja virtuaalitodellisuuden yhdistäminen on Aleksiksen mielestä hyvä vaihtoehto. VR mahdollistaa sen, että mallinnettuja museosisältöjä pääsee katsomaan aivan uudesta näkökulmasta.

Mallinnoksen tarkastelu virtuaalitodellisuudessa on mielenkiintoista. Kuva: Aleksis Karme / Teatime Research

VR vaatii jo enemmän kuin 3D-mallinnokset, ja siihen museo tarvitsee yhteistyökumppanin. Mielellään jonkin pienen firman, Aleksis vinkkaa. Hän mainitsee myös, että jos virtuaalitodellisuudessa ei ole itse käynyt ennen kuin alkaa haaveilla VR-maailmoista museossa, kannattaa tutustua tekniikkaan ja sovelluksiin potentiaalisten yhteistyökumppanien kanssa.

Samalla kun tekniikkaa testaa, voi tiedustella yhteistyökumppanikandidaateilta, onko heillä kokemusta museoyhteistyöstä tai jonkinlaista käsitystä museoiden tarpeista. Aina vain parempi, jos heillä on tietämystä museoalasta.



Aleksis kehottaa keskittymään yhteen projektiin kerrallaan. Näin valmis tuotos saa aikanaan median huomion ja yleisön kiitokset.

”Tehkää yksi juttu kerrallaan, tehkää se hyvin ja tuokaa esiin näyttävästi. Sitten pressiin ei vain niitä kulttuuritoimittajia, vaan myös muita toimittajia ja aiheeseen liittyvien alojen asiantuntijoita. Nämä muut saattavat kirjoittaa kiinnostavammin tai eri lähtökohdista, kun tietävät itse asiastakin jotain”, Aleksis sanoo.

Niistä peleistä…


Olemme puhuneet mallinnoksista ja virtuaalitodellisuudesta, mutta mitä mieltä Aleksis on pelillisestämisestä ja peleistä museoissa?



Aleksis kyllä pitää peleistä ja on ollut niitä toteuttamassa. Hän oli mukana Assembly Game Jam -tapahtumassa, jossa hän toteutti kumppaneineen VR-pelin nimeltä Saturday Knight Fever. Siinä ritarihahmo yrittää hiippailla tanssilattialle patsasgallerian (aitoja avoimia museosisältöjä) läpi vartijoiden näkemättä. Peli toteutettiin game jam -tapahtuman aikana eli muutamassa päivässä.

Pääsin tapaamisellamme läpi discoritaripelin, jota Aleksis sanoi vaikeaksi. Nooh, kyllä mielestäni Dark Souls III on vaikeampi, ajattelin haastattelun aikoihin juuri Abyss Watchers -pomotaistelusta selvinneenä. Kuva: Aleksis Karme / Teatime Research

Aleksis kuitenkin ymmärtää, että museot eivät voi toteuttaa pelejä yhtä nopealla aikataululla. Hänellä oli tiimissään koodari ja grafiikkaosaaja omasta takaa, mutta museot joutuvat tavallisesti etsimään tätä osaamista oman henkilökuntansa ulkopuolelta. Aleksis näkeekin, että museoiden ei heti kannata tähdätä omaan VR-peliin, vaan keksiä muita, itselleen vaivattomampia keinoja virtuaalitodellisuuden tai lisätyn todellisuuden hyödyntämiseen. Usein jokin muu vaihtoehto kuin peli tai pelillistäminen voikin olla se parempi vaihtoehto.

”Museoissa olisi hyvä jättää tilaa omille havainnoille ja oivaltamiselle. Pelillistäminen on hyvä vaihtoehto silloin, kun halutaan ohjata sovelluksen käyttäjä ja sisältöihin tutustuva jotakin tiettyä polkua pitkin johonkin tiettyyn lopputulokseen, joten kannattaa miettiä tarkoin, mihin tämä lähestymistapa sopii ja mihin ei”, Aleksis sanoo.

Hän kertoo, että esimerkiksi esineistä tehtyjen mallinnosten pyöritteleminen ja tutkiminen virtuaalitodellisuudessa omalla ajalla ja ilman mitään esiasetettua päämäärää on ihmisistä usein jo itsessään kiinnostavaa, jolloin mitään muuta ei tarvita ympärille.

Aleksis muistuttaa vielä lopuksi, että tasapainon löytäminen on kaikessa museosisältöjen ja teknologian yhdistämisessä tärkeää.



”Silloin tasapaino on löytynyt, kun objekti on tärkeä eivätkä kokemukset sen ympärillä sulje itse objektia pois.”

Tanja Salonen
Kirjoittaja on Suomen museoliiton tiedottaja ja Tarinat peliin -hankkeen hankesuunnittelija

keskiviikko 20. kesäkuuta 2018

Museoiden muuttuva rooli puhuttaa Venäjälläkin

Intermuseumin messuosasto. Kuva: Kimmo Levä / SML

Suomen museoliiton pääsihteeri Kimmo Levä vieraili kesäkuun alussa Venäjällä Intermuseum-konferenssissa. Venäjän museoalalla keskustellaan muun muassa museoesineitä haalivista yksityisistä keräilijöistä, turvallisuudesta ja museon tehtävistä.


Osallistuin 31.5.–3.6.2018 Moskovassa järjestettyyn Intermuseum-konferenssiin ja sen yhteydessä pidettyyn museoalan messutapahtumaan. Tapahtuma järjestettiin nyt 20. kerran ja sen isäntäorganisaationa toimi Venäjän museoliitto.

Konferenssin teemana oli ”Museums and society”, jota tarkasteltiin kolmen alateeman avulla kymmenissä luento- ja keskustelutilaisuuksissa. Puhujat olivat pääosin venäjänkielisiä, joten kieltä taitamattomalle anti jäi tältä osin hieman vajaaksi. Tulkattujen seminaariosuuksien ja Venäjän museoliiton ja ICOMin edustajien kanssa käytyjen keskustelujen perusteella nousi kuitenkin esiin muutamia aiheita, jotka tällä hetkellä keskusteluttavat Venäjän museoalaa.

Suomalaisesta näkökulmasta katsoen poikkeuksellinen aihe on museoiden kokoelmiin kohdistuva uhka siitä, että hypervarakkaat yksityishenkilöt ovat aktiivisesti hamuamassa museoiden kokoelmissa olevia esineitä ja teoksia osaksi omia keräilykokoelmiaan. Pahinta on, että tämän suuntaisella kehityksellä näyttäisi olevan nykyisten valtiollisten ja paikallisten vallanpitäjien ymmärrys.

Seminaarissa keskustelutti myös turvallisuus sekä esineiden että museoiden koko toiminnan näkökulmasta. Venäjälläkin museoiden käyttö lisääntyy vahvasti. Ongelmaksi on osoittautunut se, että uuden yleisön joukossa on huomattava määrä ihmisiä, joiden käyttäytymisnormit perustuvat kokemuksiin huvipuistoista ja puuhamaista. Käytännössä tämä merkitsee, että kaikkien kohteiden ajatellaan olevan hands on -kohteita, jolloin esineturvallisuus vaarantuu huomattavasti.

Venäjällä museoiden käyttäjäkunta on laajentunut myös sen mukana, että museoissa järjestetään aikaisempaa enemmän erilaisia tilaisuuksia ja juhlia. Lisäksi museot ovat investoineet kahvila- ja ravintolatarjontaan. Tästä seurauksena on ollut se, että juovuksissa olevien asiakkaiden määrä on kasvanut, ja sen mukana museot ovat sekä henkilökunnan että esineiden turvallisuuden osalta uudessa tilanteessa. Niin juovuksissa kuin selvin päin olevien asiakkaiden ohjaaminen museoiden normien huomioimiseen puolestaan on nykyisen sosiaalisen median aikakaudella aikaisempaa suurempi maineenhallinnallinen riski. Tämän riskin toteutumisen asiakkaat tuovat entistä vahvemmin esiin.

Museoiden muuttuneesta käytöstä ja asiakaskannasta keskusteltaessa nousi esiin myös kysymys siitä, onko museoiden ensisijainen tehtävä valistaa vai viihdyttää. Tämä kysymys luonnollisesti jakoi porukan kahteen joukkoon. Keskustelussa alustajana toiminut kanadalainen Gail Lord (Lord Cultural Recources inc.) toi keskusteluun hyvän ja ainakin minulle uuden näkökulman siitä, että asiakasnäkökulmasta viihdyttämisellä ja valistamisella ei ole eroa. Vertailuesimerkkinä hän nosti esiin elokuvat, joiden joukossa dokumentit ovat nousseet ihmisten viihdyttämisessä tasavertaiseen rooliin fiktioiden kanssa. Tässä lienee myös yksi syy siihen, että museoiden merkitys vapaa-ajanviettopaikkoina on kasvamassa kaikkialla.

Kimmo Levä pitämässä esitelmää aiheesta ”Why does society need museums?”. Kuva: Aino-Marja Miettinen / FMA Creations Oy

Intermuseum-tapahtuman toinen kokonaisuus eli messuosasto tarjosi poikkileikkauksen museoiden tarjonnasta sekä museoille tarjottavien palvelujen kirjosta. Museoista näyttävimmät osastot olivat Eremitaasilla sekä sota- ja asehistoriaa esittelevillä museoilla. Museoille palveluja tarjoavista yrityksistä moni esitteli HR- ja VR-teknologiaa ja muita digiajan palveluja.

Suomen museoliiton osastolla esittelimme Museokorttia museoiden yhteistyön välineenä sekä yhteislipun mahdollistavana teknologiana. Osastomme oli mukavan suosittu, ja museoammattilaiset olivat lähinnä hämmästyneitä siitä, kuinka Museokortti voi yleensä olla mahdollinen. Tähän liittyen yleisin tarkentava kysymys oli, ovatko järjestelmässä mukana myös valtion museot.

Keskusteltaessa siitä, voisiko Museokortti-järjestelmä olla mahdollinen Venäjällä, näkökulmat jakautuivat sen mukaan, edustivatko henkilöt yksityisiä vai valtiollisia museoita, joita Venäjällä on Suomeen verrattuna erittäin paljon. Valtion museoiden edustajat pitivät järjestelmää täysin mahdottomana, kun taas yksityisten museoiden edustajat näkivät järjestelmän olevan heille hyvinkin toimiva ja jopa ajankohtainen. Osastolla myös kirkastui se, että Pietarin alue olisi erittäin potentiaalinen markkina suomalaiselle Museokortille. Siellä on paljon ihmisiä, jotka ovat kiinnostuneita museoista ja käyvät Suomessa monta kertaa vuodessa.

Intermuseum-tapahtuma järjestetään ensi vuonna samoihin aikoihin. Museoammatillisen kehittymisen näkökulmasta konferenssimatkavaraus ensi vuoden työkalentereihin on tämän kokemuksen perusteella erittäin suositeltava. Samassa tilaisuudessa voi tutustua sekä Venäjän museoalan kehittäjiin että kehitykseen ja saada kansainvälisiä kontakteja. Niitä ei solmita kotisohvalta, kuten ICOM Suomen mainio slogankin toteaa.

Kimmo Levä
Kirjoittaja on Suomen museoliiton pääsihteeri