perjantai 30. marraskuuta 2018

Vieraskynä: Pelikehitystä museoille - onnistumisen kulmakivet?


Yhteistyöhön on panostettava, kun museoalan ja pelialan toimijat toteuttavat yhdessä pelin museoon. KAMK:n lehtori Tanja Korhonen kertoo, kuinka yhteistyö toteutui Tarinat peliin -hankkeen peliprojekteissa.


Tämän vuoden aikana olemme aktiivisesti kehittäneet pelejä suomalaisten museoiden kanssa Tarinat peliin -hankkeessa. Kolme toteutusta on tehty virtuaalitodellisuus-peleinä (vr, virtual reality) ja -kokemuksina sekä yksi mobiilipelinä. On ollut mielenkiintoista nähdä, miten innolla museoiden toimijat ovat lähteneet mukaan projekteihin!

Pelitiimillekin on tullut mietittävää siinä, milloin vr-toteutus on peli ja milloin kokemus. Itse rajaisin sen niin, että kun virtuaalitodellisuudessa ei toimita, vaan seurataan tapahtumia, voi puhua ennemmin kokemuksesta. Pelissä taas ollaan pelaajana, aktiivisena toimijana.

Mitä ajatuksia ja tunteita tämä kuva herättää sinussa?

Maailmalla trendinä on luoda etenkin virtuaalisia museokokemuksia. Tech Trends (18.9.2018) kuvaa Linden Lab’s Sansarin, Intelin ja Smithsonian American Art Museumin uutta yhteistyötä Renwick-gallerian osalta. Tavoitteena on ollut paitsi tehdä museokokemuksesta helpommin saavutettava, myös antaa ihmisille henkilökohtainen kokemus taiteen parissa. Projektissa käytetään fotogrammetria-menetelmää (photogrammetry), mitä on soveltuvin osin käytetty myös Tarinat peliin -hankkeessa. Sansar toimii myös sosiaalisena vr-alustana, joten vierailijat voivat myös kohdata toisensa virtuaalisesti.

***

Tarinat peliin -hankkeessa virtuaaliseksi taidekokemukseksi luotiin toteutus Suvi Solkion Painajaisista paksu peite -installaatiosta, joka on esillä Kajaanin taidemuseossa. Kehitystyöstä kertoi tarkemmin Kajaanin ammattikorkeakoulun pelituottaja Kyösti Koskela edellisessä blogissamme. Tällaisessa yksittäisen taideteoksen ympärille kehitetyssä virtuaalikokemuksessa on ollut erittäin tärkeää, että museon henkilöstön, taiteilijan sekä pelitiimin välillä on ollut yhteinen tavoite sekä hyvä kommunikaatio. Lopputuloksessa näkyy jokaisen osapuolen mukaan tuoma osaaminen. Pelinkehittäjille annettu vapaus kehittää omanlainen näkemys taideteoksen painajaisista on luonut uutta virtuaalitaidetta.

Virtuaalitodellisuudessa mennään tunnetasolla vahvoihin kokemuksiin, ja testausvaiheessa huomattiin, miten eri henkilöt reagoivat aivan eri tavoilla samassa tilanteessa. Esimerkiksi tämän tekstin alussa oleva kuva evakot-painajaisesta herätti monenlaisia, vahvojakin tunteita, kuten kauhua tai pelkoa, mutta osalle siitä välittyy vain surua tai apea tunnelma.


***

Tekniikan museon kanssa yhteistyö pelikehityksessä lähti käyntiin viime vuoden syyskuun lopussa. Silloin tapasimme ensimmäisen kerran ja hahmottelimme vaihtoehtoja. Tämän jälkeen Tarinat peliin -hankkeen puitteissa järjestettiin hyötypelipaja, jossa pystyi ideoimaan peliä, sekä tarinapaja. Tekniikan museon henkilöstö perehtyi peleihin tarkemmin, etenkin virtuaalitodellisuuden tuomiin mahdollisuuksiin ja kohderyhmän eli koululaisten suosikkipeleihin.

Ratkaisevaksi tekijäksi peli-idean löytymisessä muodostui kuitenkin pelitiimin ja museon tuottajan tapaaminen, jossa lähdettiin miettimään Job simulator -tyyppistä peliä ESKO-tietokoneen ympärille. ESKO on ensimmäinen Suomessa rakennettu tietokone, eikä se ole enää oikeasti käytettävissä – mutta virtuaalitodellisuus herättää sen uudelleen eloon!


ESKO-pelissä pelaaja toimii harjoittelijana, jonka tehtävänä on korjata tietokoneen toimintaa ja ohjelmoida yksinkertaistetulla tavalla. Luotu koodi syötetään reikänauhan kautta, ja jos vaiheet onnistuu tekemään oikein, leikkitykin efektit palkitsevat. Tässä pelissä erityistä huomiota kiinnitettiin ympäristön autenttiseen mallinnukseen sekä ESKOn oikean toiminnan opettamiseen. Näissä olivat isona apuna kaikki Tekniikan museon tarjoama materiaali sekä mahdollisuus tehdä fotogrammetrian avulla osa mallinnustyöstä. Museon aktiivinen ote kehitystyössä, ideoinnissa ja palautteen annossa oli myös yksi keskeinen menestystekijä ESKO-pelin kehityksessä.

***

Testitilanteissa kehittämämme pelit ja kokemukset on otettu hyvin positiivisin mielin vastaan. Testaajien palautteissa on tullut ilmi, että vr-toteutus voi herättää kiinnostuksen lähteä katsomaan alkuperäistä teosta paikan päälle museoon tai avata enemmän tarinaa taideteoksen takana.

Yhteenvetona voisin todeta, että jo peli-idean tai kehitettävän vr-kokemuksen alkuvaihe vaatii yhteistyötä ja palavereita eri toimijoiden kesken. Museon henkilöstön olisi hyvä tutustua peleihin ja erilaisiin vaihtoehtoihin sekä miettiä valmiiksi kohderyhmä, sillä kaikki tämä helpottaa yhteisen sävelen löytämistä.

Jos peliä tai vr-kokemusta lähdetään hankkimaan kilpailutuksella, vaatimusmäärittelyn tarjouspyyntöön voi tehdä yhteistyössä jonkin pelialan toimijan kanssa. Tässä vaiheessa voi myös kartoittaa projektin vaatimaa aikaa, resursseja ja budjettia. Kun pelinkehitys käynnistyy, museon tulisi varata resursseja paitsi yhteydenpitoon, myös materiaalin toimittamiseen ja mahdollisiin museoesineiden kuvauksiin – sisällöllinen substanssiosaaminen ja kohderyhmän tuntemus tulee aina museoalan ammattilaisilta.

Kannattaa myös muistaa, että kun pelinkehittäjille annetaan vapaus toteuttaa peli omalla tavallaan, saadaan aito luovuus valloilleen myös pelisuunnittelussa. Tällöin tuloksena on uudenlaisia ratkaisuja. Eikä sovi unohtaa, että museoalan toimijoiden innostus ja aktiivinen osallistuminen projektiin on yksi onnistumisen kulmakivistä.



Lisää tietoa Tarinat peliin -hankkeessa kehitetyistä peleistä löytyy sivustolta https://cse.fi/vr-museums/.

Tanja Korhonen
Kirjoittaja on Kajaanin ammattikorkeakoulun lehtori (tietojärjestelmät) ja Tarinat peliin -hankkeen osatoteuttajan projektipäällikkö



Kirjoitus on osa Tarinat peliin -hankkeen blogisarjaa

tiistai 27. marraskuuta 2018

Out of the box - museot määrittyvät uudelleen


Suomen museoliiton pääsihteeri Kimmo Levä osallistui NEMOn vuosikokoukseen 15.–18.11. Konferenssin puheenvuoroissa käsiteltiin muun muassa museoiden laajentuvaa yhteiskunnallista roolia.


Euroopan museoliittojen vuosittainen konferenssi ja NEMOn (Network of European Museum Organisations) vuosikokous pidettiin 15.–18.11.2018 Maltan pääkaupungissa Vallettassa. Konferenssin teema oli Museums out of the Box – The cross over impact of museums. Konferenssissa oli mahdollista kuulla lukuisia esityksiä aiheen keskiöstä ja sen ympäriltä kaikilta Euroopan kolkilta.

Suomesta keskustelujen alustajina olivat Mikko Myllykoski Heurekasta ja Kalle Kallio Työväenmuseo Werstaalta. Myllykosken aiheena oli museon ja tiedekeskuksen toiminta tieteen tekemisen rajapinnassa. Kallio puolestaan esitteli Suomen uuden museopoliittisen ohjelman ja siihen liittyvän valtionosuusuudistuksen sisällön sekä kertoi, kuinka nämä museoiden tulevaisuutta määrittävät dokumentit ja uudistukset saatiin aikaan.

Merkittävää oli, että museopoliittiseen ohjelmaan listattu tavoite Suomesta Euroopan ajankohtaisimpien museoiden maana näytti sopivan myös muulle Euroopalle. Ohjelman ja osallistujien näkökulmasta konferenssi vei tätä tavoitetta mukavasti eteenpäin. Konferenssin monipuolinen ohjelma kuitenkin myös osoitti konkreettisesti, että aseman saavuttamisen eteen riittää työtä tehtäväksi.

Suomen museoliiton vuodelle 2023 ulottuvan museoiden toimintaympäristöanalyysin otsikko on ”Museo määrittyy uudelleen”. Maltalla kuultujen esitelmien ja käytyjen keskustelujen perusteella näin on todellakin tapahtumassa. Konferenssin itsestään selvä lähtökohta oli, että museot ovat hyvinvoinnin ylläpitämisessä ja kehittämisessä merkittävässä roolissa. Tältä osin museot ovat jo tulleet ulos kulttuuripoliittisesta boxista muille yhteiskuntapolitiikan alueille.

Toteutumassa oleva kehitys ei kuitenkaan merkitse sitä, että museoiden perustehtävä kulttuuriperinnön tallentamisessa, tutkimisessa ja esittämisessä olisi menettämässä merkitystään. Konferenssissa puhunut Irlannin kansallismuseon johtaja Lynn Scarff totesikin osuvasti, että museot ovat ennemminkin laajentamassa boxiaan kuin hyppäämässä jostain vanhasta pois. Museoiden kannalta on kuitenkin aikaisempaakin tärkeämpää, että toiminnan mittaamiseen ja vaikuttavuuden osoittamiseen kiinnitetään aikaisempaa enemmän huomiota.

Keynote-puheenvuorossaan Museums, markets and eudaimonia Maltan yliopiston taloustieteen professori Marie Briguglio vakuutti, että vaikeudesta huolimatta museoiden on mahdollista osoittaa merkityksensä ihmisten hyvinvoinnille mittaamisen kautta. Mittaamisessa bruttokansantuote ei ole lähtökohta, koska se kertoo vain markkinoiden toiminnasta. Hyvinvoinnin mittaamisessa talouden rinnalla muuttujina ovat mm. sosiaalinen tilanne, ympäristö, terveys ja kulttuuri.

Mittaaminen ei luonnollisestikaan onnistu, jos edellä mainituista muuttujista ei kerrytetä dataa. Ja datan kerääminen on professori Briguglion mukaan mahdollista, jos niin vain päätetään tehdä. Tämän perusteella Museovirastossa kehitteillä oleva ja NEMOn konferenssissa keskusteluissa ollut Euroopan laajuinen MOI! – Museums Of Impact -hanke on enemmän kuin ajankohtainen.

Konferenssin avauspuheenvuorojen yhteydessä esiintyneen EU:n kulttuurikomissaari Tibor Navracsicsin puheen perusteella museoiden ja muiden kulttuuritoimijoiden yhteiskunnallisen merkityksen kasvu on huomioitu EU:ssa. Hän totesi, että huolimatta siitä, että EU:n tulevassa rahoituskehyksessä on merkittäviä säästöpaineita, kulttuurin rahoitusta kasvatetaan huomattavasti. Jos esitys toteutuu, ensi vuosikymmenen aloittavalla rahoituskaudella EU:n kulttuuribudjetti kaksinkertaistuu nykyisestä. Tämä epäilemättä rohkaisee osaltaan myös kansallisten budjettien kasvattamiseen, mistä onkin jo saatu viitteitä.

***


Minulle yksittäisistä puheenvuoroista uutta näkökulmaa avasi belgialaisen Peter Aertsin esittelemä taidemuseo S.M.A.K:in hanke, jossa taide oli laitettu esille ja keskusteluun musiikkifestivaalien konseptilla. Tavoitteena oli erityisesti nuorten aktivoiminen kulttuurin käyttäjiksi. Tulokset olivat jo ensimmäisenä vuonna huikeat. Neljän päivän taidefestivaalin yleisökeskiarvo oli 66 000 kävijää päivässä.

Museoiden edunvalvontatyön näkökulmasta kiintoisa kokeilu oli toteutettu Englannin museoliitossa. Museums Association oli vienyt museot päiväksi parlamenttiin, jossa parlamentin jäsenet olivat arkisen työnsä yhteydessä päässeet tutustumaan museoiden toimintaan ja kuulemaan museoiden työntekijöiden näkemyksiä. Tämä voisi olla kokeilemisen arvoinen juttu Kutsu poliitikko museoon -viikon kylkeen myös meillä Suomessa.

NEMOn konferensseissa on usein kuultu esitelmöitsijöitä hollantilaisesta Rijksmuseumista. Sen edustajat eivät koskaan ole tuottaneet pettymystä – eivätkä tuottaneet tälläkään kertaa. Nyt museon yleisö- ja koulutuspalveluista vastaava johtaja Annemies Broekraarden muistutti siitä, että jos jotain päätetään tehdä, se kannattaa tehdä sitten kunnolla. Tässä mm. malliksi, miten kävijätavoitteiden ylittymistä kannattaa juhlistaa.

Vuonna 2019 NEMOn konferenssi pidetään Tartossa Viron kansallismuseossa 7.–10.11. Päivämäärät kannattaa varata kalentereihin jo nyt.

Kimmo Levä
Kirjoittaja on Suomen museoliiton pääsihteeri

torstai 22. marraskuuta 2018

Vieraskynä: Hackathonit ja avoin kulttuuriperintö - Dynaamisten kokoelmien rajapinnassa

CC BY 4.0 Karoliina Niemekari

Helsingin kaupunginmuseon projektityöntekijä Outi Putkonen pohtii, miten dynaamiset kokoelmat, avoin kulttuuriperintö ja hackathonit liittyvät toisiinsa.


Dynaamisten kokoelmien ajatuksessa kiteytyy kokoelmien sisältämä potentiaali ja käyttöarvo. Kokoelmat nähdään työkaluina merkitysten, tarinoiden, subjektiivisten totuuksien ja tulkintojen välittämiselle. Museo-objektit toimivat raaka-aineena reflektiolle ja kontekstualisoinnille uusista näkökulmista.

Ajatukset kokoelmien jatkuvasta tulkinnasta, uudelleen arvioinnista sekä käytettävyyden lisäämisestä löytyvät myös kulttuurihackathonien ytimestä. Vuosittain järjestettävä Hack4FI-kulttuurihackathon pyrkii edistämään ihmisten osallisuutta kulttuuriin ja historiaan sekä lisäämään tietoa avoimesta, digitaalisesta kulttuuriperinnöstämme.


Hack4FI – foorumi vuorovaikutukselle

Helsingin kaupunginmuseolla oli ilo järjestää 5.–7.10.2018 neljäs Hack4FI – Hack your heritage -kulttuurihackathon. Tapahtuma järjestettiin yhteistyössä Open Knowledge Finland ry:n ja AvoinGLAM-yhteisön kanssa. Hackathon on suhteellisen uusi tapahtumamuoto, joka on sanana tuttu, mutta toimintaperiaatteeltaan vieras yllättävän monelle.

Käytännössä se on kolme päivää kestävä työpaja, joka on joukkoistettua ongelmanratkaisua. Tapahtuman aikana ideoidaan ja konseptoidaan uusia palveluita, palvelualustoja tai taideteoksia. Apuna käytetään palvelumuotoilun keinoja ja innovaatioprosessin vaiheita. Materiaalina työpajassa on avoin kulttuuriperintö.

Osallistujat miettivät tulitikkulaatikon merkitystä ja syvintä olemusta. CC BY 4.0 Helsingin kaupunginmuseo

Ideoinnin ja innovaatioprosessin lomassa osallistujat haastetaan tulkitsemaan muistiorganisaatioiden kokoelmia uudelleen. Tapahtuman aikana avoin kulttuuriperintö saa uusia eri merkityksiä, konteksteja sekä käyttötarkoituksia. Museo-objektit opitaan näkemään uudessa valossa, ja niihin kätkeytynyttä potentiaalia realisoidaan uudella tavalla.

Parhaimmillaan hackathonit ovat foorumeja jaetulle asiantuntijuudelle sekä suoralle vuorovaikutukselle kokoelmien kanssa. Ne ovat tilaisuuksia, jotka mahdollistavat dialogin museokokoelmien merkityksestä – siitä, miten kokoelmia tulisi käyttää ja säilyttää.

Kokoelmat ottavat itselleen uusia merkityksiä uusien oivallusten sekä tarkastelun myötä. Henkilökohtaisen suhteen ja subjektiivisen tulkinnan avulla objekteista tulee relevantteja tässä ja nyt, mutta uudessa kontekstissa. Tarjoamalla oman tulkintansa hackathonin osallistujat osallistuvat kokoelmien määrittelyyn uudelleen. Lisäksi osallisuus ja mahdollisuudet vaikuttaa synnyttävät vastuuta. Museo-objekteihin sitoudutaan tunnetasolla.

Time Träveller -alustan testailua. Miten ihmiset saataisiin kiinnittämään huomiota myös aineettomaan kulttuuriperintöön? CC BY 4.0 Karoliina Niemenkari

Saavutettavat ja avoimet kokoelmat – Tapa mahdollistaa dynaamiset kokoelmat?

Kokoelmien saavutettavuus on edellytys niiden arvon säilyttämiselle, lisäämiselle ja hyödyntämiselle. Monipuolisen ja aktiivisen käytön eteen on tehty paljon 2000-luvulla, mutta uusia rohkeita avauksia kaivataan edelleen. Mikäli museot haluavat säilyttää merkityksensä ja olla osa sitä yhteisöä, jota palvelevat, on niiden oltava avoimempia ja saavutettavampia.

Kokoelmien käyttöasteen kasvattamista voidaan parantaa avaamalla digitaalinen ja digitalisoitu kulttuuriperintö vapaaseen käyttöön uusien merkitysten ja kontekstien objekteiksi. Kulttuuriperintö syntyy nimenomaan merkitysten ja merkityksenannon kautta. Jotta voimme liittää museo-objekteihin uusia merkityksiä, arvoja ja tarinoita, on meidän pyrittävä yhä intensiivisemmin vuorovaikutukseen uusien yleisöjen kanssa. Tämä tarkoittaa laadukkaan, koneluettavan kulttuuriperintötiedon julkaisua vapaaseen, rajoittamattomaan käyttöön.

Saavutettavuus merkitsee kuitenkin muutakin kuin avoimuutta. Saavutettavien kokoelmien tulee olla myös helposti löydettävissä. Tämä ei tarkoita ainoastaan kokoelmien julkaisua Finnan kaltaisissa palveluissa tai muistiorganisaatioiden omilla palvelualustoilla, vaan myös sisältöjen kuratointia. Valmiiksi rajattujen, selkeiden kokonaisuuksien avaaminen on kannattavampaa kuin irrallisen datan julkaisu massoittain.

Hackathon tarjoaa julkaisemiselle matalan kynnyksen testialustan. Tapahtumassa saa välitöntä palautetta siitä, miten aineisto löydetään, miten se otetaan vastaan ja minkälaisia uudelleen tulkinnan mahdollisuuksia aineistosta realisoituu. Hackathonit mahdollistavat omalta osaltaan siirtymisen kohti avoimen kulttuuriperinnön ja dynaamisten kokoelmien maailmaa – yhdessä yleisön kanssa.

Yhdessä syntyy uusia ideoita ja näkökulmia. Vuoden 2017 Hack4FI-tapahtumassa syntyneestä ideasta tuleekin näyttely. CC BY 4.0 Helsingin kaupunginmuseo

Outi Putkonen
Kirjoittaja on Helsingin kaupunginmuseon projektikoordinaattori (Aikakone 2.0- & Hackathon-hankkeet)

maanantai 19. marraskuuta 2018

Haaste nimeltä 21 tuntia


Mitä tapahtuu, kun kielitieteilijä heitetään osallistumaan ensikertalaisena game jamiin? Tarinat peliin -hankkeen hankesuunnittelija Tanja Salonen kertoo sen nyt.


No ainakin siitä syntyy omituinen blogikirjoitus, ajattelen katsoessani ingressiä, kun nyt tätä kirjoitan. Niin, minä tosiaan päädyin 7.–8.11.2018 järjestettyyn Museo Game Jamiin peräti osallistujaksi asti, vaikka alun perin matkasin kollegani Pauliinan kanssa Tampereelle vain työkeikalle. Kyllä, sen oli tarkoitus olla vain kiinnostava työvelvollisuus.

Jostakin syystä jännitin tapahtumaa kovasti jo viikkoa ennen. Sitä oli suunniteltu ja tehty jo niin pitkään, että sen olemisesta tulevaisuudessa oli tullut pysyvä osa todellisuutta. Ja nyt se olikin tässä.

Ja sitten se oli ohitse. Mutta mitä siinä välillä tapahtui? Sen saat kuulla nyt.


Keskiviikko 7.11.2018


Aamu. Jostakin syystä nyt ei jännitä. Kävelemme Pauliinan kanssa Vapriikkiin ja törmäämme rekisteröitymispisteellä yksisarviseen, pirteään naisihmiseen ja valokylttiin. Näin niiden keskiviikkojen pitää alkaa. Kun meidät on rekisteröity peliin, pääsemme etenemään seuraavalle tasolle eli portaat ylös. Menemme sinne Pelimuseon Outin kanssa. Koodi oveen ja sisään.

***

Avajaisseremonia on vähäeleinen. Pääjärjestäjämme AaKoo (Annakaisa Kultima) käy läpi päivän aikataulua, ja sen jälkeen järjestäjät esittelevät itsensä. Pauliina kertoo Tarinat peliin -hankkeestamme ja tekee sen hyvin. Kuinkas muutenkaan.

Saamme kuulla myös kokeneiden kävijöiden vinkkejä ohjelmoijille, taiteilijoille ja äänimaailmojen luojille. Museoiden aineistot esitellään. Toistaiseksi tässä ei ole mitään erikoista.

Mutta sitten se alkaa.

AaKoo komentaa osallistujat tutustumaan lähemmin museoaineistoihin ja valitsemaan niistä inspiroivimmat. Sillä pian…

…on aika vaihtaa ideoita. Ja se tehdään ”kujanjuoksulla”. Alkuvaikeuksien jälkeen AaKoo saa järjestettyä osallistujat kahteen riviin ja pääsee murjaisemaan, että nyt deittaillaan. Osallistujat ovat kahdessa rivissä kohdikkain niin, että kaikilla on pari toisessa rivissä ja rivien väliin muodostuu kuja. Siinä sitten esittäydytään ja esitellään omia ideoita toiselle, kunnes aika umpeutuu. Ja hep, sitten on toisen rivin äärimmäisen jäsenen juostava rivinsä toiseen päähän, jotta rivi pääsee siirtymään ja parit vaihtuvat. Joka kierroksella keskusteluaika lyhenee.

Kujan valopäässä tapahtui jotakin hauskaa. Tanja Salonen / SML

Osallistujissa tämä kuvio näyttää herättävän hilpeyttä. Minuunkin tarttuu heidän positiivinen asenteensa, mutta samalla mieleen muistuu synkkä muisto kouluajoilta. Jouduin aikanaan äidinkielen tunnilla tällaisen ”leikin” osallistujaksi koulukiusaajieni kanssa, eikä oma asiallinen käytöksenikään pelastanut minua solvaamismonologeilta, joita sitten jouduin kuuntelemaan muutaman peräjälkeen.

Kuinka moinen tulikin nyt yhtäkkiä mieleen pilaamaan tunnelman! No, onneksi ei itse tarvitse osallistua tuohon nyt. Vaikka nyt tässä on vain fiksuja aikuisia ja tunnelma on rento, silti.

Jutun tarkoitus on vain virittää osallistujat esittelemään ideoitaan julkisesti koko joukolle.

***

Ideoiden esittelyssä ei anneta armoa. Aika on lyhyt, mutta hyvin nämä pitchauksistaan näyttävät suoriutuvan.

Näillä pelityypeillä tuntuu selvästi olevan kyky aloittaa ideansa kehittäminen oikeista asioista. Hyvin perustason jutuista. Mietin niitä omia osittaisia peli-ideoitani, joita minulla on silloin tällöin ollut. Ne ovat lähteneet aivan eri tavalla rakentumaan.

Olisi kiinnostavaa tietää, kuinka se peli-idea lopulta lähtee kehittymään ammattilaisen päässä. Kai siihenkin alkaa kokemuksen myötä jokin kaava muodostua. Sellainen ajatteluprosessi, joka on erilainen kuin tällaisella maallikolla.

***

Joku (jonka nimen olen jo unohtanut tässä vaiheessa) haluaisi tehdä Kalevala-aiheisen taistelupelin ja kaipaisi jotakuta tuottamaan sisältöä peliin. Mielessäni käy, että vaikka en itsekään ole mikään Kalevala-fani ja tietoni ovat edelliseltä vuosikymmeneltä, minusta voisi olla tässä jotakin hyötyä. Ainakin edes siitä kielinäkökulmasta. Se tarkoittaisi, että pääsisin osallistumaan tapahtumaan oikeasti enkä vain jäisi sivuun dokumentoimaan sitä. Kiinnostava ajatus.

Mutta pelottaa. Ihan varmana täältä löytyy joku sopivampi. Antaa ammattilaisten hoitaa nämä jutut keskenään. Idean esittäjä saakin ennen pitkää kaverikseen jonkun. Joo, antaa olla.

Harmittaa silti ja olen vihainen itselleni. Pauliina tulee viereeni tarkkailemaan tiimiytymisprosessia ja purkaudun hänelle. ”Aina näissä sosiaalisissa jutuissa sama homma. Miks helvetissä mää olen niin paska?”

Pauliina sanoo, etten ole, ja rupeaa innoissaan puskemaan: ”Mene, mene!”

En.

***

Tiimiytyminen on ohi ja pöytiä aletaan järjestellä. Järjestelyjä väistellessäni mietin, että mitähän minun nyt kuuluu tehdä. Tässä on vielä monta tuntia työvelvoitetta edessä, ja jos nyt sijoitun täällä johonkin ja yritän keskittyä Museo-lehden oikolukuhommiin, en kuitenkaan pysty keskittymään ja…

Ja mielessäni jäytää ajatus, että tekisi mieli osallistua.

Istahdan miettimään tätä salin etuosaan ja siitä minut löytää AaKoo. Näytän kuulemma kodittomalta. Niinhän minä olenkin. Kerron ongelmani ja AaKoo rientää heti pois luotani. ”Mä kysyn!” Ääääääh, kuinka noloa.

Tuleva tiimini ottaa minut kuitenkin vastaan hyvin. Tässä ovat Jani ja Maiju, jotka saavat sietää seuraani huomiseen saakka. Kun sanon, että tämä koko homma ujostuttaa, koska pelkään, ettei minua hyväksytä mihinkään, Jani tokaisee: ”Me hyväksytään kaikki!”

Kiitos.

***

Maiju on Vantaan kaupunginmuseolta. Janin taustasta en tiedä tällä hetkellä mitään. Mutta sen tiedän, että minä ja Maiju olemme hieman hukassa.

Jani sen sijaan tietää, mitä tekee. Yritämme Maijun kanssa parhaamme mukaan olla jotenkin mukana tässä. Meidän pitäisi alkaa suunnitella pelin tarinataustaa, mutta homma tuntuu ainakin omasta mielestäni junnaavan paikallaan. Janin pitää selittää meille pelin aiottua toimintaperiaatetta, ja samalla hän kirjoittelee sitä näkyviin yhteiseen GDD-tiedostoon. Tunnumme etenevän hyvin vaivalloisesti.

Yksi syy, jonka vuoksi tarinanluontiin lähteminen on hankalaa, on se, että minä ja Maiju emme tiedä pelin tekemisen teknisestä puolesta mitään. Maiju tuo tämän jossakin vaiheessa julki ja minä komppaan.

Minun käy Jania sääliksi. Meneeköhän hänen jamikokemuksensa nyt kovinkin pilalle, kun tiimissä on kaksi hämmentynyttä ensikertalaista?

Ei hän ainakaan vaikuta siltä, että menisi. Yritämme Maijun kanssa suhtautua asiaan huumorilla.

***

Vihdoin etenemme siihen pisteeseen, että pitäisi ruveta tuottamaan tekstiä. Homman alussa mainitsin, että kalevalamittainen tekstikin minulta saattaisi luonnistua, ja Jani pitää siitä kiinni. Hän haluaa, että sitä tehdään. Okei sit.

Käymme Maijun kanssa vielä kalevalaistamassa itsemme alakerran Birckalassa, ja sitten hommiin.

Iltapäivän mittaan Maiju joutuu lähtemään johonkin ja olemaan poissa jonkin aikaa. Sillä välillä minä pikaluen Kalevalan, muistutan itselleni, kuinka se kalevalamitta menikään (se yksinkertaisempi, ei klassinen) ja alan kääntää yhtä pätkää tiedostostamme kalevalaksi. Maiju tulee takaisin. Dumppaan kalevalarunoiluni tiedostoon ja esittelen Janille ja Maijulle. Tuotos saa hyvän vastaanoton.

(Ja myöhemmin tämä ensimmäinen tuotettu pätkä muuten myös päätyi pelimme itch.io-latauksen kuvaukseksi.)

Mokomaa pitää tehdä lisää. Maiju on nopea tekemään esiversioita teksteistä ja minä sitten kuljen perässä varmistamassa, että ”kalevalakoodi” toimii. Tuntuu jännältä tajuta, että tästä koko joukosta ihmisiä, jotka täällä nyt ovat, minä olen tällä hetkellä todennäköisesti ainoa, joka pystyy tekemään tämän ilman suurempia vaivoja.

Pian sata vuotta täyttävä viipurilainen mummoni olisi varmaan ylpeä, että jatkan täällä runonlaulajien perinnettä.

***

Olen tarkkaillut tässä samalla muita tiimejä. Aikamoinen haaste. Yksi tiimi todella rupesi tekemään vr-peliä.

Jossain välissä käyn hakemassa lisää teetä. Siinä samalla kuulen, kun ”sisällissotatiimi” naureskelee jollekin tekstille, jota he ilmeisesti suunnittelevat pelinsä kuolinruutuun. “You will forever be remembered as the postman that failed.” Hihittelen itsekseni. Niin sellaista tekstiä, jota odotinkin täällä kuulevani!

***

Kysyn Janilta jossakin vaiheessa hänen aiemmista peliprojekteistaan. Hän innostuu näyttämään pelin, jonka hänen tiiminsä teki eräässä aikaisemmassa game jamissa. Pauliina kokeilee peliä ensimmäiseksi ja sen jälkeen minä ja Maiju. Pauliinalla menee hyvin, Maijulla vielä paremmin ja minulla, jolla sentään on paljon enemmän kokemusta peleistä kuin Pauliinalla, kaikkein huonoimmin.

Pitikin kysyä.

***

Iltasen puolella klassinen game jam -hetki toteutuu. (Tai ainakin uskon, että tämä on tavallista.) Kun Jani testaa peliämme, se ei toimikaan kuten hän on odottanut. ”Miks se tekee tolla tavalla!?” hän päivittelee. Hetken ruutua tuijotettuaan hän kuitenkin tuumaa rauhallisesti, että korjataan, ja sitten hän myös alkaa tehdä niin.

Tässä tilanteessa on jotenkin sympaattinen flow. Sivusta seurattuna tämä ongelman ilmeneminen ja ratkaisuprosessin käynnistyminen ovat yhtä sujuvaa jatkumoa. Tämä tyyppi ei kaiketi ole epävarma säätäjä vaan joku, joka haluaa oppia tekemään asiat kunnolla. Myhäilen tyytyväisenä itsekseni. Sellaisen työskentelyä on mukava katsella.

***

19:00 aikoihin pidämme kaikki työskentelytauon ja katsomme, mihin vaiheeseen tiimien pelit ovat edenneet. Näen (ja muutkin näkevät) nyt ensi kertaa kunnolla, mitä muut ovat oikein tehneet edellisten tuntien ajan.

Tiimien pelit näyttävät silmääni omituisen valmiilta ensi vilkaisulla, ja tiedän kyllä heti, miksi. Ydinsisältö ensimmäisenä. Se onkin näihin nyt tehty.

Koska aikaa pelien tekemiseen on tapahtumassa rajatusti, täällä pääsee näkemään kuin pikatoistona yhden version pelin syntyprosessista ja kehittymisestä lopulta pelattavaksi tuotokseksi. Olen nyt todella tyytyväinen, että olen tässä mukana osallistujana.

***

Illan tilannekatsauksen jälkeen jotkut alkavat ennen pitkää kierrellä toisten tiimien läheisyydessä päästäkseen pelaamaan näiden pelejä. ”Onks teillä jotain pelattavaa?” ”Kuis teillä menee?”

Mekin saamme testaajan.

Testaajamme (joka on pian liukeneva paikalta) valmiina taistoon. Tanja Salonen / SML

Testattuaan hän poistuu kiireisesti.

***

Kun myöhäisilta koittaa, alkaa olla aika lähteä pois. Jani toteaa, että valmista ehtii kyllä tulla huomisen aikana. Mitäpä tuohon voi itse sanoa.

Kun itse jätän salin, saan onneksi Maijun mukaan turvaamaan matkaani Tampereen keskustassa. En luota siihen. Pääkaupunkiseudulla olen tottunut siihen, että kaikkialla pitää olla varuillaan, mutta silti en ole onnistunut välttymään uhkaavilta tilanteilta. Nyt ei kuitenkaan tapahdu mitään.

***

Kun menen nukkumaan, olo ei ole minkäänlainen. Vain väsynyt. Oikealle kyljelle kääntäessäni selän kuukauden vanha leikkausarpi ilmoittaa olemassaolostaan. Ehkä se tajuaa, että seuraavana maanantaina se saa seuraa. Nukahdan ennen pitkää.

 

Torstai 8.11.2018


Herään. Ja olen yhtäkkiä ihan pirteä! Mitähän…?

….

Kello on 5:35. Ei TAAS! Nukahtaminen onnistuisi seuraavan kerran vasta puoli kahdeksalta, mutta silloin pitää nousta ylös. Tiedän jo nyt, että uninen perusvire pysyy minussa koko loppupäivän. Voi harmi.

***

Vapriikin aulassa odottaa jo aikaisimpia jammailijoita. Menemme Pauliinan kanssa suoraan ylös ja sanon Pauliinalle, että iskee vain koodin oveen. Jostakin syystä muistan sen vielä. Ovi avautuu ja käyn kutsumassa muut aulasta sisään.

Kun Outi tulee paikalle, hän hihkaisee heti, että tilassa on sama tuttu ja turvallinen, tunkkainen ilma kuin eilisiltana. Naureskelemme. Mitä sitä tiloja ilmastoimaan tällaisia tapahtumia varten!

***

Homma jatkuu tänään suoraan eilisestä. Porukka on hieman vaihtunut eilisiltaisesta, mutta yhä täällä vallitsee mukava tekemisen meininki. Projektit etenevät.

Minun päässäni sen sijaan ei liiku oikein mikään. Univaikeudet. Olen niin kateellinen näille muille, kun ne vain tekevät hommiaan ja vieläpä hyvin.

Jossakin vaiheessa Jani pitää tauon ja tokaisee, että peli näyttää hyvältä. Kyllä se ajoissa valmiiksi saadaan hyvässä kuosissa, vaikka hän kuulemma eilisiltana mietti, onko se mahdollista. No niin varmaankin, kun sinä teet, totean mielessäni. Kuinka joku voi olla noin pirteä?

***

Tänään saamme muuten myös musaa peliin. Viereisen tiimin Anna lupautui tarjoamaan meille kykynsä käyttöön, ja näin pelistämme saadaan entistäkin kalevalaisempi.

Hyvä kun tiimirajat eivät ole tiukkoja. Ilman Annaa tuloksena olisi taatusti valjumpi peli.

***

”Voit sä pitää tauon jossakin vaiheessa jos haluat”, Jani toteaa.

Hmm, niin, mutta ehkä se olisi pitänyt pitää jo. Haluaisin niin käydä hakemassa energiaa jumittuneeseen päähäni Pelimuseon pelihallin Twilight Zone -flipperistä, mutta mitä jos jäänkin sinne sitten innoissani takomaan miljoonia? Ei jotenkin tunnu enää sopivalta nyt.

Tämä onkin varmaan hyvin ainutlaatuinen paikka game jamille, kun on mahdollisuus poistua pelaamaan tai museokävelylle tuosta vain.

***

Vr-tiimillä on ilmeisesti ollut joitakin ongelmia.

Selkäni takana puuhaavassa isossa tiimissä puolestaan edistetään radiopeliä, ja tiimin museoihmiset jatkavat juttujaan pelihemmojen kanssa. Hienoa! Mielenkiintoinen on sekin keskustelu, jossa mietitään, kuinka pelin radioon saadaan ohjelmasisältöä. Tampere-radioäänen olen sen sijaan kuullut jo vähän turhankin monta kertaa.

***

En tiedä Maijusta, mutta minua ainakin on yhä enemmän alkanut häiritä se, että en oikeasti tiedä, mitä Jani tekee. Jos tietäisin, voisin hahmottaa niin paljon kaikkea olennaista tämän meidän pelimme toiminnasta. Olisi varmasti auttanut tässä pelin tekemisessä.

Samalla tiedän, että tunne johtuu enemmän omasta vajaasta tietotaidostani kuin itse tilanteesta. Tapahtuman jujuna ei ole se, että kenelläkään olisi velvollisuus opettaa tiimikavereitaan, vaan se, että tietämättömällä on oikeus oppia. Oikeutta pääsisi käyttämään hyväksi kysymällä asioita, mutta enhän minä nyt semmoista kehtaa mennä tekemään.

Ei keskittyneitä saa häiritä!

***

Hajahuomioita:

- Tuntuu jotenkin oudolta, että täältä on porukkaa jo lähtenyt. Pari henkilöä yhdestä tiimistä on jo poissa pelistä, koska peli on valmis. Tulee ihan sellainen olo kuin tapahtuman alussa yhteen sidottu joukkomme olisi hajonnut.
- Välillä pitää antaa katseensa levätä. Katson työskentelevää Jania, sitten keskittynyttä Maijua ja lopulta sisällissotatiimiä. Äh, eikö täällä ole mitään paikkaa, johon laskea katseensa ilman, että tuntee tuijottavansa? No, katossa on harmaata.
- Kauhea nälkä.

***

Viimeistelemme tekstejä ennen kuin Maiju joutuu lähtemään ja peli on ladattava esiteltäväksi. Maiju haluaa myös käyttää kalevalakoodia.

”Älä kato sitä klassisen säännöstöä vaan väljempää. Kahdeksan tavua säkeeseen niin siitä se lähtee”, tiivistän.

Maiju on taas nopea. Kun hän palaa Vantaalle, hän voikin alkaa kirjoittaa kalevalaksi museossaan.

Jani tsekkailee tekstejämme ja rupeaa ehdottamaan sanoja joihinkin kohtiin. Yksi pätkä pitää vaihtaa, jotta se sopii paremmin. ”Kaikkiin mahdollisiin tilanteisiin tässä kohdin?” täydennän Janille. Tosiaan, hyvä huomio.

Jani yllättää minut positiivisesti, kun hän rupeaa vihdoin itsekin laskemaan tavuja erään ongelmallisen tekstinkohdan äärellä tarkistaakseen, sopiiko hänen ehdottamansa sana säkeeseen. Jess, tämän halusinkin nähdä! Tuon alan ihminen kyllä oppii nämä kielijutut helposti, jos haluaa.

***

Tapahtuma lähenee loppuaan ja pian on aika katsoa, mitä kaikki ovat saaneet aikaiseksi. On koittanut aika ladata pelien pelivideot esiteltäväksi. Nyt sitä on vain mentävä. Kukaan ei kuitenkaan näytä hötkyilevän tai panikoivan asian kanssa, ja hauskinta tässä on se, että odotinkin näin tapahtuvan. Sen verran taitavaa tämä porukka on.

Kun kaikkien videot ovat valmiina, meidät patistetaan yhteiskuvaan Pelimuseon puolelle. Jotenkin ihmiset tuntuvat tajuavan itsestään, että pitkät eturiviin ja lyhyemmät korokkeille. Sijoitun suosiolla alas tapahtuman alussa meille luennoineen Henrin lähelle. Jani tulee väliimme, ja näin on saatu kuvan keskiosa kivasti tukittua yli 180-senttisillä henkilöillä.

Kuinkahan kauan tässä pitää pönöttää? Jostain takaani kuuluu, kun joku naureskelee: "Mikä konsoli mulla on pään päällä!?" Alkaa yleinen läpänheitto koulukuvauksista.

Olen kyllä erittäin kiinnostunut näkemään, kuinka hölmö yhteiskuvastamme tuli.

***

Näin tapahtuma valuu kohti loppuaan. Kaikki tiimit esittelevät vielä pelinsä muille, ja taputamme ja sopivissa väleissä myös nauramme kaikkien suorituksille. Todella kivaa, kun kaikki ovat hyvällä mielellä.

Esittelyssä Civil War Postman 1918, jonka jännittävät käänteet herättävät katsojissa hilpeyttä. Tanja Salonen / SML

Sen kummallisempia juhlallisuuksia ei pidetä, vaan kaikki päättyy lopulta keskusteluihin ja tilan siivoamiseen. Ei tässä oikeastaan muuta kaipaakaan. Jää tunne, että mukava tapahtuma oli.

Voisin aivan hyvin kuvitella osallistuvani uudelleenkin johonkin game jamiin, vaikka en ole nyt sen enempää pelialan ihminen kuin olin tänne tullessani. Pitäisi vain valmistautua paremmin sillä ajatuksella, että osallistuu.

Jokin sentään on kuitenkin muuttunut.

Näet tiivistän Janille vielä innoissani, että Tampereelle tullessani en ollut osallistunut tällaiseen tapahtumaan kertaakaan, mutta nyt minulla on jo YKSI kokemus. Jani toteaa hymyillen: ”Sä sait levelin!”

Sitä se kokemuksen kerääminen ja haasteiden selvittäminen teettää.

***********************************************************************************

Näin häämöttää viimein kaivattu loppu tässä tekstissä. Joten, helpottaakseni sitä, että muutkin saavat samanlaisia suorituksia statuksiinsa, päätin vielä koota…

Ensikertalaisen vinkit epäilijälle, joka miettii, osallistuako game jamiin

1. Osallistu.

2. Epäröitkö vielä? Voi hyvänen aika. Olen itse hiljainen tarkkailija ja pohdiskelija ja vielä ruman näköinenkin, mutta millään tällaisella ei ollut muille mitään merkitystä. Kukaan ei lynkkaa sinua sen vuoksi, mitä olet. Tapahtumassa on tarkoitus mennä asiat edellä.

3. Et ole pelialan ihminen? Mitä sitten? Tämä on juuri se tilaisuus, jossa noihin mokomiin pääsee tutustumaan sekä näkemään ja tekemään samalla jotakin uutta ja mielenkiintoista.

4. Jos jamin järjestäjänä heiluu Annakaisa Kultima, olet hyvissä käsissä. AaKoo auttaa, lohduttaa ja neuvoo. Kuningatar taatusti osaa asiansa ja pitää huolta valtakunnastaan.

5. Muista hyvä ensikertalainen kommunikoida tarpeeksi muiden tiimisi jäsenten kanssa! Nimenomaan niiden kokeneempien. Kysy rohkeasti, jos haluat tietää. Itse en tehnyt niin tarpeeksi,
mutta uskon, että kokeneempi tai tietävämpi varmasti esittelee tietojaan ja taitojaan ihan mielellään. Ainakin hetken. Niin, ettei se lamauta aikataulua.

6. Tulevia jameja löydät mm. Finnish Game Jamin sivuilta.


Museo Game Jamin valmiit pelit löytyvät täältä. Oman tiimini peli on Osma Uljas Otsonpoika.

P.S. Toivottavasti se ovikoodi on vaihdettu.


Tanja Salonen
Kirjoittaja on Suomen museoliiton tiedottaja ja Tarinat peliin -hankkeen hankesuunnittelija


Kirjoitus on osa Tarinat peliin -hankkeen blogisarjaa.

perjantai 2. marraskuuta 2018

Parhaat ihmiset

Kuvan taustakuvio: GarryKillian/Freepik.com

Työntekijät ja asiakkaat arvostavat parasta. Suomen museoliiton pääsihteeri Kimmo Levä pohdiskelee, kuinka parhaat ihmiset saataisiin museoihin.


Olin hiljattain Jari Sarasvuon aamuhartaustilaisuudessa, jossa aiheena oli tarinan merkitys yrityksen ja yhteisön menestyksessä. Yllättävää ei liene, että tilaisuus välitti sanomaa, jossa menestyksen ratkaisevat organisaatiosi ihmiset. On kuitenkin niin, että johtajien perusjargoniin kuuluva ”henkilöstö on tärkein voimavaramme” on saamassa lisää painoa ja henkilöjohtamisen merkitys menestykseen johtavissa strategioissa on aikaisempaa suuremmassa roolissa.

Sarasvuo totesi, että 2010-luvulla menestykseen johtavien strategioiden keskiössä ovat ihmiset. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että organisaatioiden olisi mahdollista unohtaa aikaisempien strategiakausien menestyksen avaimet: laadukas tuote (1970-luku), erottuva brändi (1980-luku) tai tehokkaat prosessit Lean-johtamisineen (1990-luku). Ihminen 2010-luvun menestysstrategioiden keskiössä koskee sekä henkilöstöä että asiakkaita.

Viimeisen puolen vuosisadan aikana menestyvän strategisen johtamisen painopiste on siirtynyt asioiden johtamisesta ihmisten johtamiseen. Johtaminen on samalla vaikeutunut, ja insinööriotteella tai suomalaiskansallisella management by perkele -metodilla menestytä on entistä hankalampi saavuttaa. Samalla kun ihmisjohtamisen merkitys on vahvistunut, ihmisistä on tullut entistä vaikeampia johtaa. Syynä on se, että yksityisyyttä ja mahdollisuutta yksilöllisiin valintoihin arvostetaan entistä enemmän.

Itse asiassa mahdollisuutta yksilöllisiin valintoihin ei yksistään arvosteta vaan niitä vaaditaan. Työtä on pystyttävä tekemään silloin, kun se parhaiten sopii, ja siellä, missä se parhaalta tuntuu. Vuosilomien sekä vanhempain-, opinto- ja vuorotteluvapaiden ajoittaminen kuuluu jo itsestään selviin työntekijöiden yksityisten ja omaehtoisten valintojen piiriin.

Myös asiakkaiden odotukset yksilöllisestä palvelusta ja yksilöllisten tarpeiden huomioimisesta kasvavat. Palvelua on saatava silloin, kun sitä tarvitaan, ja sitä kanavaa pitkin, joka kulloinkin parhaalta tuntuu – kivijalasta, verkosta tai kotiin tuotuna. Palvelun mukautuminen yksilöllisiin ruoka- ja juomavalintoihin on luonnollisesti selvää, ja maksutapojen pitää joustaa kylmistä seteleistä bitcoineihin.

Asiakkaalla on myös entistä suuremmat yksilölliset mahdollisuudet suoraan vaikuttamiseen sen osalta, että palvelua ja toimintaa kehitetään omien odotusten suuntaan. Sosiaalinen media on monessa tapauksessa vienyt palveluntarjoajan viestijöiltä ja markkinoijilta työkalut yrityksen maineen hallintaan ja brändin rakentamiseen. Valta on siirtynyt moniäänisille asiakkaille.

Yhteenvetona voi todeta, että 2010-luvun ihmiskeskeisen johtamisen vaikeus kiteytyy ristiriitaan siitä, että samalla, kun ihmisten johtamiseen pitäisi keskittyä enemmän, työnantaja on menettänyt pääosan ihmisten johtamisen välineistä, jotka liittyvät suunnitteluun, organisointiin, määräämiseen ja kontrollointiin. Tilalle ovat tulleet luottamus, missio ja tarina.

Luottamuksen rakentamisessa ja hallinnassa perinteinen lähtökohta siitä, että ”luottamus pitää ansaita” ei toimi. Yksilöllisyyttä arvostavassa toimintaympäristössämme luottamuksen rakentaminen perustuu siihen, että ”on vain päätettävä luottaa”, kuten Ulla Vilkman toteaa teoksessaan Etäjohtaminen – tulosta joustavalla työllä (Talentum 2016).

Missio ja siihen liittyvä kehityskertomus tai tarina ovat ne, joihin ihmiset organisaatiossasi 2010-luvulla kiinnittyvät palvelutiskin molemmilla puolilla. ”Parhaat ihmiset menevät parhaisiin organisaatioihin alihintaan, koska ne rakastavat tarinaasi”, tiivisti Sarasvuo omassa esitelmässään työntekijöiden johtamisen ytimen. Asiakkaan tekemissä valinnoissa vastaava tiivistys olisi seuraava: ”Asiakkaat ostavat parhailta organisaatioilta korkeampaan hintaan, koska ne arvostavat missiotasi ja rakastavat tarinaasi.”
   
***

Museot ovat 2010-luvun menestysstrategioissa muiden organisaatioiden kanssa samalla viivalla. Koska museot ovat erittäin työvoimavaltainen ala, on jopa niin, että työntekijöiden johtamisessa onnistuminen on menestyksellemme jopa keskimääräistä tärkeämpää. Suomen museoliiton tänä syksynä julkaiseman Museoväki-selvityksen mukaan alamme kilpailee osaavasta työvoimasta kiihtyvästi tulevina vuosina. Tähän saakka toteutuneen palkkatason osalta meidän on todellakin onnistuttava siinä, että ihmiset rakastuvat tarinaamme ja missioomme, jotta saamme riveihimme parhaat ihmiset.

Saadaksemme asiakkaamme maksamaan palveluistamme korkeampaa hintaa meidän on nostettava missiomme entistä kirkkaammin esiin sekä puettava se mukaansatempaavaksi tarinaksi. Tässä museoalalla on huomattavasti muita paremmat mahdollisuudet onnistua.

Kimmo Levä
Kirjoittaja on Suomen museoliiton pääsihteeri