perjantai 30. marraskuuta 2018

Vieraskynä: Pelikehitystä museoille - onnistumisen kulmakivet?


Yhteistyöhön on panostettava, kun museoalan ja pelialan toimijat toteuttavat yhdessä pelin museoon. KAMK:n lehtori Tanja Korhonen kertoo, kuinka yhteistyö toteutui Tarinat peliin -hankkeen peliprojekteissa.


Tämän vuoden aikana olemme aktiivisesti kehittäneet pelejä suomalaisten museoiden kanssa Tarinat peliin -hankkeessa. Kolme toteutusta on tehty virtuaalitodellisuus-peleinä (vr, virtual reality) ja -kokemuksina sekä yksi mobiilipelinä. On ollut mielenkiintoista nähdä, miten innolla museoiden toimijat ovat lähteneet mukaan projekteihin!

Pelitiimillekin on tullut mietittävää siinä, milloin vr-toteutus on peli ja milloin kokemus. Itse rajaisin sen niin, että kun virtuaalitodellisuudessa ei toimita, vaan seurataan tapahtumia, voi puhua ennemmin kokemuksesta. Pelissä taas ollaan pelaajana, aktiivisena toimijana.

Mitä ajatuksia ja tunteita tämä kuva herättää sinussa?

Maailmalla trendinä on luoda etenkin virtuaalisia museokokemuksia. Tech Trends (18.9.2018) kuvaa Linden Lab’s Sansarin, Intelin ja Smithsonian American Art Museumin uutta yhteistyötä Renwick-gallerian osalta. Tavoitteena on ollut paitsi tehdä museokokemuksesta helpommin saavutettava, myös antaa ihmisille henkilökohtainen kokemus taiteen parissa. Projektissa käytetään fotogrammetria-menetelmää (photogrammetry), mitä on soveltuvin osin käytetty myös Tarinat peliin -hankkeessa. Sansar toimii myös sosiaalisena vr-alustana, joten vierailijat voivat myös kohdata toisensa virtuaalisesti.

***

Tarinat peliin -hankkeessa virtuaaliseksi taidekokemukseksi luotiin toteutus Suvi Solkion Painajaisista paksu peite -installaatiosta, joka on esillä Kajaanin taidemuseossa. Kehitystyöstä kertoi tarkemmin Kajaanin ammattikorkeakoulun pelituottaja Kyösti Koskela edellisessä blogissamme. Tällaisessa yksittäisen taideteoksen ympärille kehitetyssä virtuaalikokemuksessa on ollut erittäin tärkeää, että museon henkilöstön, taiteilijan sekä pelitiimin välillä on ollut yhteinen tavoite sekä hyvä kommunikaatio. Lopputuloksessa näkyy jokaisen osapuolen mukaan tuoma osaaminen. Pelinkehittäjille annettu vapaus kehittää omanlainen näkemys taideteoksen painajaisista on luonut uutta virtuaalitaidetta.

Virtuaalitodellisuudessa mennään tunnetasolla vahvoihin kokemuksiin, ja testausvaiheessa huomattiin, miten eri henkilöt reagoivat aivan eri tavoilla samassa tilanteessa. Esimerkiksi tämän tekstin alussa oleva kuva evakot-painajaisesta herätti monenlaisia, vahvojakin tunteita, kuten kauhua tai pelkoa, mutta osalle siitä välittyy vain surua tai apea tunnelma.


***

Tekniikan museon kanssa yhteistyö pelikehityksessä lähti käyntiin viime vuoden syyskuun lopussa. Silloin tapasimme ensimmäisen kerran ja hahmottelimme vaihtoehtoja. Tämän jälkeen Tarinat peliin -hankkeen puitteissa järjestettiin hyötypelipaja, jossa pystyi ideoimaan peliä, sekä tarinapaja. Tekniikan museon henkilöstö perehtyi peleihin tarkemmin, etenkin virtuaalitodellisuuden tuomiin mahdollisuuksiin ja kohderyhmän eli koululaisten suosikkipeleihin.

Ratkaisevaksi tekijäksi peli-idean löytymisessä muodostui kuitenkin pelitiimin ja museon tuottajan tapaaminen, jossa lähdettiin miettimään Job simulator -tyyppistä peliä ESKO-tietokoneen ympärille. ESKO on ensimmäinen Suomessa rakennettu tietokone, eikä se ole enää oikeasti käytettävissä – mutta virtuaalitodellisuus herättää sen uudelleen eloon!


ESKO-pelissä pelaaja toimii harjoittelijana, jonka tehtävänä on korjata tietokoneen toimintaa ja ohjelmoida yksinkertaistetulla tavalla. Luotu koodi syötetään reikänauhan kautta, ja jos vaiheet onnistuu tekemään oikein, leikkitykin efektit palkitsevat. Tässä pelissä erityistä huomiota kiinnitettiin ympäristön autenttiseen mallinnukseen sekä ESKOn oikean toiminnan opettamiseen. Näissä olivat isona apuna kaikki Tekniikan museon tarjoama materiaali sekä mahdollisuus tehdä fotogrammetrian avulla osa mallinnustyöstä. Museon aktiivinen ote kehitystyössä, ideoinnissa ja palautteen annossa oli myös yksi keskeinen menestystekijä ESKO-pelin kehityksessä.

***

Testitilanteissa kehittämämme pelit ja kokemukset on otettu hyvin positiivisin mielin vastaan. Testaajien palautteissa on tullut ilmi, että vr-toteutus voi herättää kiinnostuksen lähteä katsomaan alkuperäistä teosta paikan päälle museoon tai avata enemmän tarinaa taideteoksen takana.

Yhteenvetona voisin todeta, että jo peli-idean tai kehitettävän vr-kokemuksen alkuvaihe vaatii yhteistyötä ja palavereita eri toimijoiden kesken. Museon henkilöstön olisi hyvä tutustua peleihin ja erilaisiin vaihtoehtoihin sekä miettiä valmiiksi kohderyhmä, sillä kaikki tämä helpottaa yhteisen sävelen löytämistä.

Jos peliä tai vr-kokemusta lähdetään hankkimaan kilpailutuksella, vaatimusmäärittelyn tarjouspyyntöön voi tehdä yhteistyössä jonkin pelialan toimijan kanssa. Tässä vaiheessa voi myös kartoittaa projektin vaatimaa aikaa, resursseja ja budjettia. Kun pelinkehitys käynnistyy, museon tulisi varata resursseja paitsi yhteydenpitoon, myös materiaalin toimittamiseen ja mahdollisiin museoesineiden kuvauksiin – sisällöllinen substanssiosaaminen ja kohderyhmän tuntemus tulee aina museoalan ammattilaisilta.

Kannattaa myös muistaa, että kun pelinkehittäjille annetaan vapaus toteuttaa peli omalla tavallaan, saadaan aito luovuus valloilleen myös pelisuunnittelussa. Tällöin tuloksena on uudenlaisia ratkaisuja. Eikä sovi unohtaa, että museoalan toimijoiden innostus ja aktiivinen osallistuminen projektiin on yksi onnistumisen kulmakivistä.



Lisää tietoa Tarinat peliin -hankkeessa kehitetyistä peleistä löytyy sivustolta https://cse.fi/vr-museums/.

Tanja Korhonen
Kirjoittaja on Kajaanin ammattikorkeakoulun lehtori (tietojärjestelmät) ja Tarinat peliin -hankkeen osatoteuttajan projektipäällikkö



Kirjoitus on osa Tarinat peliin -hankkeen blogisarjaa

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti