torstai 18. lokakuuta 2018

Vieraskynä: Kuva kokoelmasta

Työryhmä analysoi kokoelmien esinetyyppejä ja totesi, että yli puolet liittyy ruokailuun, ruuanvalmistukseen tai tarjoiluun. Tämä onkin ymmärrettävää, koska 2005 Arabian, Iittalan ja Nuutajärven tehtaiden museoiden kokoelmat liitettiin Designmuseon kokoelmaan. Silloin kokoelmat kaksinkertaistuivat.


Museoiden kokoelmista voidaan luoda kiinnostavia visualisointeja. Aalto-yliopiston informaatiomuotoilun opiskelijat ovat tulkinneet Designmuseon esinekokoelmaa ja koostaneet siitä näyttelyn. Designmuseon yli-intendentti Merja Vilhunen pohtii esitystavan mahdollisuuksia.


Museoissa on tallennettuna massiiviset tietomäärät. Pelkästään esineitä suomalaisten museoiden kokoelmahallintajärjestelmissä on yhteensä yli 5 miljoonaa (Museotilasto, Museovirasto CC BY 4.0). Onko olemassa keinoja, joilla tiedot voidaan esittää helposti ymmärrettävässä muodossa ja ohjata katsoja tekemään kokoelmasta uusia päätelmiä?

Yksittäinen tieto löytyy nopeasti hakemalla ja hakutapoja yhdistämällä, kun se on kerran tallennettu digitaalisena tietohallintajärjestelmään. Tämä oli iso askel kirjoitettujen korttien avulla tehdystä manuaalisesta tiedonhausta. Visuaalinen esitystapa voi olla seuraava askel kohti tiedon jakamista ja kokoelman avaamista.

***

Lokakuun 2017 ja syyskuun 2018 välillä Designmuseo kokeili visuaalisen esitystavan mahdollisuuksia Aalto-yliopiston visuaalisen viestinnän muotoilun koulutusohjelman opiskelijoiden kanssa. Projekti alkoi niin, että museosta oltiin yhteydessä Aalto-yliopistoon. Tapasimme ensimmäisen kerran Aallon median laitoksen tuottajan Minna Ainoan kanssa lokakuussa 2017, ja projekti lähti pian etenemään. Opintoprojektin päämääränä oli näyttely. Visualisoinnit valmistuivat hyvissä ajoin ennen näyttelyä, jonka avajaispäivä oli 18.9.2018.

Opiskelijat kävivät läpi ison määrän Designmuseon tietokantaan tallennettua dataa ja analysoivat sitä kokonaisuutena. He muuttivat tiedot kuviksi.

Näin esitettynä tietomassasta tulee helposti ymmärrettävää. Visualisointi tekee kokoelmaan tallennetun aineiston vertailun mahdolliseksi ja auttaa näkemään aineiston esineiden suhteita. Opiskelijat pohtivat mm. mistä materiaalista valmistettuja esineitä kokoelmaan on tallennettu kultakin aikakaudelta eniten ja mikä on suunnittelijoiden sukupuolijakauma.

Visualisointi kuvaa kokoelmaesineiden materiaaleja. Yleisimmät materiaalit Designmuseon kokoelmassa ovat lasi, keramiikka ja tekstiili.

Tietokannan puutteelliset tiedot ja ajan kuluessa muuttuneet kirjaamistavat vaikuttivat analyyseihin jonkin verran, mutta kokonaisuus antaa hyvän kuvan kokoelman sisällöstä. Menetelmä mahdollistaa kokoelmien avaamisen innostavasti yleisölle, museon henkilökunnalle ja aineistoa tulkitseville tutkijoille.

Lopuksi visualisoinneista koottiin näyttely, joka on esillä Designmuseon Utopia nyt! -kokoelmanäyttelyn Vaihtuvassa tilassa. Havainnollinen visualisointi tarvitsee tuekseen vain muutamia sanoja. Sen sanoma aukeaa katsojalle, joka keskittyy hetkeksi kuvan äärelle.

Näyttely on ollut avoinna vasta pari viikkoa, mutta sosiaalisen median kanavilta löytyy jo kuvia näyttelystä todisteena yleisön kiinnostuksesta.

Visualisoinnissa esitetään, kuinka paljon mies- ja naismuotoilijoiden suunnittelemia esineitä Designmuseon kokoelmaan on tallennettu kultakin vuosikymmeneltä. Suunnittelijat, joilta kokoelmissa on paljon tuotteita, näkyvät esityksessä niminä.

Nämä ensimmäiset informaationmuotoilun keinoin tuotetut visualisoinnit Designmuseon kokoelmasta ovat antaneet uutta tietoa myös museon omalle henkilökunnalle. Kokoelmahallintajärjestelmän tietojen ja omien arvioiden perusteella on tiedetty melko hyvin kokoelman esineryhmien kokonaismäärät, mutta nyt tieto täydentyy ajanjaksoilla. Se tarjoaa huomattavasti enemmän mahdollisuuksia päätelmien tekoon ja voi vaikuttaa tulevaisuudessa tehtäviin esinevalintoihin. 
                          
Näyttelyn toteuttaja: Aalto ARTS, visuaalisen viestinnän muotoilun koulutusohjelma

Näyttelyn suunnittelu: Lilla Tóth, Xiaoyi Xu ja Qin Yang

Ohjaava opettaja: Juuso Koponen

Tuottaja: Minna Ainoa

Merja Vilhunen

Kirjoittaja on Designmuseon yli-intendentti

tiistai 16. lokakuuta 2018

Oman kehittämisensä yhteistyökumppani

(Kuvan tausta: Vecteezy)


Miksi museoiden on ryhdyttävä yhteistyökumppaneiksi itselleen, jos niiden pitää kehittää itseään? Tätä kummastelee Suomen museoliiton pääsihteeri Kimmo Levä nyt, kun suunnitellaan Arkkitehtuurimuseon ja Designmuseon yhdistämistä.


Opetus- ja kulttuuriministeriö julkaisi elokuussa selvityksen Kansainvälistä huipputasoa edustava Arkkitehtuuri- ja designmuseo Helsinkiin. Otsikko oli niin verevä, että lehdistö otti uutisoinnissa käyttöön uuden museoluokan, ”supermuseon”. Selvityksen keskeinen tulos oli se, että nykyisten Arkkitehtuurimuseon ja Designmuseon vahvuuksien varaan on mahdollisuus rakentaa tämän tavoitteen toteuttava museokonsepti.

Museoiden taustalla olevat säätiöt olivat selvittäjien kanssa samaa mieltä. Ovi museoiden yhdistämiseen saatiin avoimeksi. Selvityksen perusteella yhdistyminen on tarkoitus toteuttaa tasapuolisesti siten, että nykyiset säätiöt siirtävät kokoelmansa, henkilökuntansa ja osaamisensa uuteen yhteiseen säätiön. Samalla nykyiset säätiöt lakkauttavat toimintansa.

Selvityksen tekemisen aikana olin hieman hämilläni siitä, että tekovastuu oli opetus- ja kulttuuriministeriöllä ja Helsingin kaupungilla. Luontevaahan olisi ollut, että itsenäiset säätiöt vastaisivat itse kehittämisestään. Toisaalta ajattelin, että toimintojen ja samalla säätiöiden yhdistäminen on haastava hanke, jolloin saattaa olla hyvä, että yhdistymishalukkuutta on selvittämässä ulkopuolinen taho.

Hieman hämillään oleminen vaihtui totaaliseen leuan loksahtamiseen, kun opetus- ja kulttuuriministeriö tiedotti 10.10., että hanke etenee konseptisuunnitelmaksi opetus- ja kulttuuriministeriön työnä, Helsingin kaupungin nimeämän ohjausryhmän ohjaamana ja Creader Oy:n toteuttamana. Tiedotteen mukaan kaikki tämä tehdään yhteistyössä Arkkitehtuurimuseon ja Designmuseon kanssa.

Siis mitä?


Tavoitteeksi on asetettu Arkkitehtuurimuseon ja Designmuseon yhdistäminen YHTEISTYÖSSÄ Arkkitehtuurimuseon ja Designmuseon kanssa.

Tiedotteen perusteella ei voi päätellä, onko museoilla edes jäsenyyttä kansliapäällikkö Anita Lehikoisen johtamassa, hankeryhmän työtä linjaavassa ohjausryhmässä. Jos tarkoitus on edelleen saada Suomeen kansainvälisen tason arkkitehtuurin ja designin museo yhdistämällä nykyiset museot, konseptin tuottamisen organisointi on vähintäänkin kummallinen. Uusi on myös ministeriön rooli, sillä nyt se on siirtynyt museotoiminnan rahoittajasta operaattorin puolelle.

Toteutettu organisointi olisi perusteltu, jos vaihtoehtona olisi, että Suomeen perustetaan uusi arkkitehtuurin ja designin museo nykyisten toimijoiden rinnalle. Mahdollisuutena ja tavoitteena tämä vaihtoehto tosin olisi päätön. Tätä vaihtoehtoa myös ministeri Sampo Terho rajaa ulos toteamalla näin: ”On tärkeää saada museoiden vahva osaaminen ja ainutlaatuiset kokoelmat paremmin käyttöön.”

Hienoa luonnollisesti on, että museoiden toiminnan kannalta keskeiset tahot eli opetus- ja kulttuuriministeriö ja Helsingin kaupunki ovat vahvasti sitoutuneet hankkeeseen. Ongelma on, että ainakin pormestari Jan Vapaavuoren lausuntojen perusteella kaupunki on lähtemässä hankkeeseen asenteella, jossa lyödään pitkä päätyyn eikä edes ajatella lähteä perään. Hän toteaa, että kaupunki on vahvasti sitoutunut museohankkeeseen.

Hahmottumatta on jäänyt se, että museo ei ole koskaan hanke.

***

Valitettavasti ei ole kovinkaan epätavallista, että museoalan edustajat loistavat poissaolollaan, kun uusia museoita perustetaan. Syynä tähän on se, että tavoitteena on useimmiten uusi ja erilainen museo, jonka kuluneimmin ilmaistuna halutaan olevan ”enemmän kuin museo”. Näissä karkeloissa museoalan tietämys näyttäytyy hankevetureille kehittämisen jarruna. Liian usein tämän metodin tuloksena on uusi museo, joka ajautuu seinään ensimmäisten toimintavuosiensa aikana.

Epätavallista ei myöskään ole, että toimintojen ja organisaatioiden yhdistämisen tulokset ajautuvat toimialasta riippumatta vaikeuksiin ensimmäisinä vuosinaan. Tavoiteltu 1 + 1 jää huomattavasti alle kahden. Ongelmia aiheuttavat ensinnäkin erilaiset toimintakulttuurit, joita ei mahtikäskyillä yhdistetä. Sen pahempia ongelmat ovat, mitä vähemmän toimintakulttuurien erilaisuuteen kiinnitetään huomiota yhdistymisvaiheessa.

Tätäkin suurempi vaara on siinä, että uusi organisaatio ei pysty säilyttämään edeltäjiensä verkostoja, asiakkaita ja vahvuuksia. Tämä on erityisen suuri riski museoiden kohdalla. Museot pysyvät elävinä ja kehittyvinä niin kauan kuin museoon kiinnittyneet yhteisöt haluavat. On mahdollista, että osa nykyisten Arkkitehtuurimuseon ja Designmuseon taustavoimista ei löydä yhteyttä uuteen kokonaisuuteen. Tai ehkäpä ne katsovat, että niillä on viimein tilaisuus vähentää vastuitaan.

Vaikka ei ole ainutlaatuista, että museoiden osaamista ei hyödynnetä uusien museohankkeiden ytimessä, on se nyt normaaliakin oudompaa. Tavoitteena ei sinällään ole uusi museo vaan nykyisten kehittäminen. Lisäksi tavoitteena on laatia konsepti, jonka perusteella Arkkitehtuurimuseo ja Designmuseo päättävät hankkeen jatkovalmistelusta. Koska jatkovalmistelua ei tule ilman museoiden mukanaoloa, olisi loogista, että konseptiehdotus ei sisältäisi riskiä museoiden poisjäännille. Riski taas olisi vältettävissä, kun museot olisivat konseptin tekijöinä.

Kimmo Levä
Kirjoittaja on Suomen museoliiton pääsihteeri

maanantai 8. lokakuuta 2018

Vieraskynä: Ideasta peliksi – Painajaispeitto


Kuinka vr-pelejä oikein tehdään? Kajaanin ammattikorkeakoulun hyötypelikehitystiimin vetäjä Kyösti Koskela vastaa kysymykseen esittelemällä prosessin, jonka tuloksena syntyi yksi Tarinat peliin -hankkeen pilottipeleistä.


Alkusuunnittelu

Pelin kehittäminen on mutkikas prosessi, joka yleensä saa alkunsa pelinkehitystiimin sisäisestä ideasta. Kun kyseessä on museolle suunniteltava pelikokemus, tilanne on vieläkin monimutkaisempi.

Painajaispeiton kehitystarina alkoi museon tutustumiskäynnillä pelilabraan sekä sitä seuranneella suunnittelupalaverilla. Pelin idea ja sisältö tulivat museolta, joten ensimmäinen askel oli selvittää peliprosessiin osallistuville henkilöille käytössä olevan teknologian haasteet ja mahdollisuudet sekä muodostaa realistinen kuva käytettävissä olevista resursseista. Käytännössä tämä tarkoitti museon väen vierailukäyntiä virtuaalitodellisuuslaboratorioon.

Ensimmäinen asia, joka suunnitteluvaiheessa nousi esille, oli pelin tavoite sekä museon oma näkemys pelin viestistä. Painajaispeitto aloitti matkansa Kajaanin taidemuseon rakennuksen historiaan keskittyvänä virtuaalikokemuksena, jonka tavoitteena oli esitellä Kajaanin taidemuseon tiloissa aikaisemmin toimineen poliisitalon historiaa. Mutta kuten hyvin usein tapahtuu, peli-idea elää ja muuttuu kehitysprosessin aikana.

Tällä kertaa katalyyttina toimi Kajaanissa järjestetty tarinallistamistyöpaja. Työpajan aikana eri taustoista koostuvat ryhmät ideoivat erityylisiä peli-ideoita, ja vaikka alkuperäinen idea poliisitalosta sai hyvin kannatusta, ihmisten painajaisiin keskittyvä painajaispeitto ja sen kautta koetut painajaiset saivat tarinatyöpajan osallistujilta ylivoimaisen äänienemmistön.

Ennen varsinaisen pelitoteutuksen aloittamista koettiin tärkeäksi saada myös tarinapajan osallistujia inspiroineen Painajaisista paksu peite -teoksen taitelijan näkemys pelin sisällöstä, joten ennen painajaisten luomista järjestettiin suunnittelupalaveri taiteilija Suvi Solkion kanssa. Palaverin päätehtäväksi muodostui löytää alkuperäisestä teoksesta ne painajaiset, jotka parhaiten sopivat peliin. Painajaisten tuli olla riittävän erilaisia, mutta samalla pelitoiminnallisuuden pitäisi pysyä riittävän samanlaisena kokemusten välillä.

Tiukan painajaisseulan jälkeen toteutukseen valittiin evakot, vaarallinen vuori, suuret lankakerät, labyrintti sekä aihe ”peilistä katsoo joku muu”. Painajaisten seulomisen jälkeen hahmoteltiin alustava toteutus valittuihin painajaisiin. Lisäksi päätettiin pelin ikäraja, joka pelitiimin suureksi riemuksi nostettiin riittävän korkealle, joten painajaiskokemuksista voitiin suunnitella pelottavampia.

Tapaamisen jälkeen pelitiimi piti oman sisäisen kehityspalaverinsa, jossa jokaista painajaista käsiteltiin kuten pelin kenttiä, ja jokaiselle suunniteltiin oma graafinen ulkoasunsa, toiminnallinen toteutus sekä alustavat pelimekaniikat.

Lankakerien muuttaminen painajaiseksi aiheutti pelitiimille eniten työtä. Tiimin pääsuunnittelija kuitenkin pelasti päivän näyttämällä pätkän Disneyn Leijonakuninkaan gnu-lauman rynnistyksestä ja sanomalla: “Tehdään tämä mutta lankakerillä!” Kenttäsuunnittelu oli valmis, mutta keskustelu sisällön yksityiskohdista jatkui. Kun pelitiimi huomasi keskustelleensa suurten lankakerien syvimmästä olemuksesta viimeiset 3 tuntia, katsottiin parhaaksi siirtyä varsinaiseen toteutukseen.

Lankakerien "rynnistys"

Ennen varsinaista toteutusta suunnitelman sisältö muutettiin yksityiskohtaisiksi työtehtäviksi, jotka jaettiin pelitiimin kesken. Käytännössä tässä vaiheessa luotiin työlista, joka sisälsi jokaiseen painajaiseen liittyvän 3D-mallin, pelilogiikan, valikkoelementin sekä muut tarpeelliset toimenpiteet. Listan työtehtävien valmistuttua käsissä olisi valmis peli.


Graafinen toteutus

Painajaispeitto-pelin graafinen toteutus oli tiimin 3D-artisteille erittäin miellyttävä kokemus, sillä yleensä hyötypelejä luotaessa toteutetaan yksityiskohtainen kopio oikeasta ympäristöstä, koneesta tai toiminnosta. Nyt 3D-artisteille kuitenkin annettiin kenttäsuunnitteluun vapaat kädet. Ainoana ehtona oli, että luodun ympäristön on noudatettava painajaisen teemaa.

Graafinen toteutus on eräänlaista palapeliä. Se aloitetaan yksittäisestä palasesta, jonka ympärille virtuaalista maailmaa rakennetaan, kunnes kokonaisuus on valmis. Kun 3D-artisti alkoi toteuttamaan evakot-painajaista, ensimmäinen asia, joka toteutettiin, oli keskellä tyhjyyttä kulkeva yksinäinen tie. Tien ympärille luotiin riittävän laaja ympäristö, jotta pelaajan näkökenttä täyttyisi pelimaailman näkymästä. Tämän jälkeen toteutettiin ympäristön käytössä olevat valaistusominaisuudet, kuten yksittäiset valonlähteet sekä taivaankappaleiden tarjoama valaistus. Ympäristö viimeisteltiin lisäämällä tunnelmaan sopivat säätekijät eli lumisade ja sumu.

Ympäristön jälkeen alettiin toteuttamaan muita tarvittavia graafisia elementtejä. Tie tarvitsi evakkoja, joten ensimmäiseksi luotiin yksinkertaiset 3D-mallit miehistä, naisista ja lapsista. Vanhojen kuva-arkistokuvien pohjalta 3D-hahmoille suunniteltiin vaatetus ja muu varustus, joka oli sopiva toisen maailmansodan aikaiseille evakoille.   

Keskusteluissa taitelijan kanssa oli jäänyt mieleen painajaisen yksityiskohta, jossa vanhoihin sodanaikaisiin valokuviin oli piirretty ristinmerkki niiden henkilöiden päälle, jotka eivät olleet evakkoreissusta selviytyneet. Evakot suunniteltiin kasvonpiirteiltään geneerisiksi hahmoiksi, joiden kasvoihin oli polttomerkitty ristinmerkki. Tumma ristinmerkki ei kuitenkaan valmiiksi tummassa valaistuksessa erottunut riittävän hyvin, joten ristinmerkkiin lisättiin hohde evakkojen saapuessa pelaajan läheisyyteen.

Graafinen toteutus oli nyt saatu valmiiksi yksittäisessä kentässä, mutta 3D-artistien työ ei ollut vielä valmiina. Jotta kokemus saataisiin uskottaviksi, evakoille oli vielä luotava animaatiot liikettä varten. Käytännössä tämä vaatii aiemmin luotujen 3D-mallien raajojen liikuttamista ja tallentamista animaatiomalliksi, jonka perusteella evakot liikkuvat. Animaation avulla evakoille luotiin laahustava masentunut kävelytyyli, jolla ne kulkevat pitkin autiota maalaistietä.

Painajaispeiton ”möröt” yhteistanssissa.

Sama kaava toistui jokaisessa pelin painajaisessa. Painajaisia varten luotiin 3D-ympäristö, joka täytettiin sopivilla 3D-malleilla. Tämän jälkeen lisättiin muut tarvittavat elementit, ja lopputulos viimeisteltiin animaatioilla, mikäli niitä tarvittiin.

3D-artistien työ ei lopu kenttien ja animaatioiden valmistuttua, vaan toteutuksen edetessä ilmenee aina tarvetta uusille 3D-malleille, animaatioille ja muille yksityiskohdille. Valaistus vaatii yleensä kokonaisuuden rakentuessa lisää työtä, ja ympäristön toimivuus saattaa vaatia visuaalisten efektien tai uusien sääominaisuuksien lisäämistä. Lopullisen pelikokemuksen onnistuminen vaatii erityisesti kehitystyön loppuvaiheessa 3D-artistien ja ohjelmoijien osalta saumatonta yhteistyötä.  


Pelimekaniikan toteutus   
 
Peliohjelmointi on tiimityötä, mutta varsinkin kehityksen alkuvaiheessa 3D-artistit ja pelin ohjelmoijat tekevät työtään itsenäisesti. Samalla kun 3D-artistit toteuttavat peliympäristöjä ja mallintavat pelimaailman 3D-malleja, peliohjelmoijat toteuttavat pelin toiminnallisuutta. Alkuvaiheessa kentän graafisia elementtejä ei ole vielä saatavilla, joten toiminnallisuuden ohjelmointi toteutetaan usein yksinkertaisilla objekteilla, kuten palloilla ja kuutioilla, jotka grafiikan valmistuessa korvataan varsinaisilla 3D-malleilla.

Pelin ulkoasun kannalta graafikoiden osuus on merkittävä, mutta kokonaisvaltaisen pelikokemuksen toteutus lepää vahvasti peliohjelmoijien harteilla. Jokainen pelissä oleva elementti lankakerien fysiikasta käyttöliittymän nappien toimintaan saakka on ohjelmoitava peliin. Työmäärän puolesta peliohjelmoijat saavatkin vastuulleen enemmän yksittäisiä työtehtäviä kuin 3D-artistit.

Painajaispeitossa pelin luomiseen käytettiin Epic Gamesin tuottamaa Unreal-pelimoottoria. Pelimekaniikat toteutettiin sekä Unreal-pelimoottorin sisäisellä ikonipohjaisella Blueprint-järjestelmällä sekä perinteisellä C-kielipohjaisella ohjelmoinnilla. Kun luotiin pelimekaniikkaa evakot-painajaiseen, ohjelmoijilla oli tiedossa, että evakoiden tulee liikkua tiettyyn suuntaan kentän tietä pitkin. Ohjelmoijat loivat aluksi mallin, jonka perusteella ennalta määritelty määrä evakoita ilmestyy valittuun kohtaan tietä. Tämän jälkeen evakoille oli määriteltävä liikkumissuunta, nopeus sekä lopullinen määränpää.

Kun evakot kohtasivat pelaajan, heille oli toteutettava käyttäytymismalli sille, mitä tapahtuu tässä vaiheessa. Evakot ohjelmoitiin väistämään pelaajaa, mutta samalla kiinnittämään “katseensa” pelaajahahmoon. Lisäksi evakkojen kasvoissa oleva ristinmerkki laitettiin hehkumaan, kun evakot saapuisivat tietylle etäisyydelle pelaajasta. 3D-artistit huolehtivat tämänkin efektin graafisista edellytyksistä, mutta ohjelmoijat toteuttivat peliin varsinaiset toiminnallisuudet.

Lankakerä-painajaiseen vaadittiin järjestelmä, jonka avulla lankakerät saadaan vyörymään pelaajaa kohti. Ensimmäinen valinta mekaniikan luomisessa oli se, luodaanko valmiit animaatiomallit, joiden avulla voidaan tarkasti suunnitella lankakerien reitit, vai luotetaanko ennemmin pelifysiikkaan ja luodaan joka kerralla muuttuva kokemus. Testien perusteella fysiikkapohjainen ratkaisu koettiin parhaaksi, joten lankakeriä varten luotiin fysiikkaan pohjautuva malli, jonka perusteella lankakerien vauhti kiihtyy mäen kaltevuuden ja pallon painon mukaan. Koska pelaajaa haluttiin myös suojella päälle pyöriviltä lankakeriltä, pelaajan ympärille luotiin kiilamainen näkymätön suojakenttä, joka esti lankakerien päälle pyörimisen.

Peilipainajaista varten puolestaan vaadittiin pelimekaniikka, joka toistaa pelaajan oikeasti toteuttamat liikkeet peilin kautta. Kun pelaaja kääntää päätään, myös peilissä näkyvä naispuolinen pelihahmo kääntää peilissä päätään. Peliin luotiin lisäksi katseen suuntaan perustuva trikkeri, jonka perusteella seuraavat tapahtumat peilissä aktivoituvat, kun pelaaja vilkaisee taakseen. Pelimekaniikan perimmäinen tarkoitus oli saada pelaaja ymmärtämään, että katsominen pois peilistä siirtää pelin tapahtumia eteenpäin.

Peilipainajaisen toteutus perustui kahteen identtiseen peilikuvahuoneeseen.

Kun ohjelmoijat alkoivat luomaan pelimekaniikkaa labyrinttipainajaiseen, tuli varsin nopeasti selväksi, että onnistuneen pelikokemuksen saavuttaminen vaati suuria muutoksia verrattuna muiden kenttien pelimekaniikkaan. Testien perusteella päädyttiin siihen ratkaisuun, että labyrinttiä ei saada luontevasti sovitettua osaksi lopullista kokemusta.

Alkuperäisen suunnitelman mukaan toteutettavia painajaisia oli viisi, joten suunnittelutiimi palasi painajaispeiton painajaisten pariin ja valitsi paremmin nykyiseen pelimekaniikkaan soveltuvan kokemuksen. Pitkällisen seulonnan jälkeen toteutukseen valittiin painajainen nimeltä ”pohjaton kuilu”. Tämä vaati sekä ohjelmoijilta että 3D-artisteilta paluuta suunnittelupöydän ääreen ja uuden graafisen toteutuksen ja pelimekaniikan toteuttamista.

Kun luodaan virtuaalitodellisuuskokemusta, tällä hetkellä yksi suurimmista ongelmista on simulaatiopahoinvointi, jonka saa aikaan pelikuvan liikkuminen. Pohjaton kuilu päätettiin toteuttaa veteen sijoittuvana painajaisena, jossa pelaaja uppoaa syvemmälle ja syvemmälle veden syövereihin. Ohjelmoijien kannalta suurin haaste pelimekaniikan ohjelmoinnissa oli löytää sopiva vajoamisnopeus, jotta pelaaja tuntisi uppoavansa vedessä, mutta ei kärsisi liikkumisen aiheuttamasta pahoinvoinnista.


Grafiikka ja ohjelmointi kohtaavat äänet

Kun sekä ohjelmoijat että 3D-artistit ovat päässeet työssään riittävän pitkälle, grafiikka ja ohjelmointikoodi yhdistyvät. Tässä vaiheessa kehitystiimi pääsee ensimmäistä kertaa näkemään, miltä kokonaisvaltainen pelikokemus tuntuu. Tässä työvaiheessa vaaditaan hyvää yhteistyötä tiimin sisällä, sillä kokemusten optimoimiseksi tarvitaan muutoksia sekä pelin graafisiin elementteihin että ohjelmalliseen toteutukseen. Kun kokemus alkaa olemaan yhtenäinen ja toimiva, mukaan liitetään ympäristöjen äänisuunnittelu.

Musiikilla ja äänillä on erittäin suuri osa oikeanlaisen tunnelman rakentamisessa, joten Painajaispeiton tapauksessa äänisuunnitteluun kiinnitettiin erityisen paljon huomiota. Kenttiin pyrittiin luomaan musiikit tai taustaäänet, jotka korostivat muutoksia pelikokemuksen tunnelmassa. Lankakerissä tämä tarkoitti jatkuvasti nousevaa ääntä, joka voimistui lankakerien määrän kasvaessa. Evakoissa puolestaan luotettiin hylättyä tunnelmaa korostaviin luonnonääniin, kuten myös vuorenhuipun myrskyistä ja tuulista säätä kuvastavassa painajaisessa.

Pohjaton kuilu pyrkii herättämään pelaajassa uppoamisen ja valon katoamisen aiheuttamaa ahdistusta, joten äänisuunnittelu oli tässä kentässä erityisen tärkeää. Peliin luotiin äänimaailma, joka korosti uppoamisen tunnetta. Lisäksi pelaajan ympärille luotiin äänielementti, jonka tehtävänä oli luoda tunnelma siitä, että ympärillä liikkui jotain isoa ja mahdollisesti vihamielistä. Kokemuksen loppuvaiheessa kaikki valo on kadonnut, joten oikean lopputunnelman saavuttaminen perustuu täysin pelaajan kuulemaan äänimaailmaan. Oikeanlaisella äänisuunnittelulla yhdistettynä toimivaan grafiikkaan ja ohjelmointiin painajaiskokemukset saatiin viimeisteltyä lopullista pelikokokemusta varten.

Pohjaton kuilu lepää vahvasti äänisuunnittelun varassa.

Testiä, testiä ja vielä kerran testiä sekä pelin julkaiseminen

Pelin testaaminen on prosessi, joka on käynnissä koko kehityskaaren ajan. Se alkaa tiimin sisäisellä testauksella, jota tehdään ensimmäisistä tuotantokuvista ja koodikokeiluista lähtien. Kun jokin pelin mekaniikka saadaan toimimaan, sen toimintaa testataan yleensä joko muiden ohjelmoijien tai graafikoiden kesken. Tavoitteena on optimaalinen pelikokemus, joten pelitoteutusta halutaan testata niin paljon kuin vain on mahdollista.

Kun pelikokemus alkaa olemaan hieman valmiimpi, mukaan liitetään yleensä muutamia pelitiimin ulkopuolisia testaajia, joilta halutaan palautetta erilaisista peliin liittyvistä asioista. Käytettävyys on tällä listalla varsin korkealla, sillä kehitystyöhön osallistuneet pelitiimin jäsenet saattavat hyvin usein olla sokeita oman toteutuksensa ongelmille. Painajaispeiton tapauksessa ensimmäiset ulkopuoliset testaajat olivat suunnitteluun ja toteutukseen osallistuneita museon henkilöitä.

Kun pelikokemus on viritelty varsin lähelle lopullista versiota, järjestetään pelitesti niin sanotuille loppuasiakkaille. Pelitestaajat laitetaan pelaamaan koko painajaiskokemus läpi, ja testin aikana pelinkehittäjät seuraavat mahdollisia toteutuksessa ilmeneviä ongelmia. Lisäksi testipelaajat täyttävät peliin liittyvän kyselyn, jonka avulla pyritään löytämään mahdollisia kehityskohteita sekä muita ongelmakohtia. Tämän palautteen jälkeen tiimi palaa vielä kerran peliprojektin pariin ja toteuttaa peliin tarvittavat muutokset ja korjaukset.

Kun pelitiimi, taitelija ja museon edustajat ovat tyytyväisiä lopulliseen tuotteeseen, seuraa kehitystyön viimeinen vaihe eli peliprojektin julkaiseminen. Pelin näkyvyyden kannalta on tärkeää löytää juuri oikea tapa julkaista peliprojekti niin, että se on helposti saatavilla. Julkaisu vaatii pelin sisäisten elementtien optimointia sekä varsinaisen julkaisupaketin luomista.

Käytännössä tämä pelipaketti on helposti jaettavassa muodossa oleva pelikokonaisuus, joka toimii itsenäisesti sillä tietokoneella, johon peli asennetaan. Mikäli peli julkaistaan jakeluun keskittyvissä alustoissa kuten Steamissa tai Google Play -kaupassa, tarvitaan lisätyötä julkaisun kuvailuun sekä esikatselukuvien ja videoiden luomiseen. Tämän jälkeen vaaditaan vielä julkaisijan hyväksyntä, minkä jälkeen kehittäjät voivat julkaista pelin ja jäädä jännityksellä odottamaan yleisön reaktiota pelikokemuksesta.

Painajaispeitolla julkaisu on vielä edessä, ja museoon koettavaksi ja yleisölle ladattavaksi se saadaan ensi vuoden puolella.

***

Matka alkuperäisen idean muuttumisesta valmiiksi peliksi on vaatinut paljon suunnittelua, jatkuvaa yhteydenpitoa museon ja kehittäjien välillä sekä paljon kokeilua ja kehitystyötä. Alkuperäinen suunnitelma on muuttunut ja kehittynyt matkan varrella, mutta jo nyt voimme sanoa, että lopputuloksena on saatu toteutettua pelikokemus, joka herättää pelaajissa vaihtelevia tunnekokemuksia ja johon kehitystiimi on kokonaisuudessaan tyytyväinen. Idea on muuttunut peliksi.


Kyösti Koskela
Kirjoittaja on Tarinat peliin -hankkeen pelituottaja ja Kajaanin ammattikorkeakoulun hyötypelikehitystiimin vetäjä.


Kirjoitus on osa Tarinat peliin -hankkeen blogisarjaa.