tiistai 19. maaliskuuta 2019

Vieraskynä: Museoiden rivit suoriksi - tervetuloa Finna-foorumiin 3.4.2019


Helsingin kaupunginmuseon tutkija Tuomas Myrén kertoo Finnan nykytilasta. 3.4. järjestettävässä Finna-foorumissa palvelusta ja siihen liittyvistä ajankohtaisista asioista pääsee kuulemaan lisää.


Kansalliskirjaston ylläpitämä Finna-palvelu lisää suosiotaan, ja myös museot ovat osallistuneet työhön kiitettävästi. Museoita on Finnassa mukana jo yli 70, ja kokoelmatietoja on palveluun viety lähes 1 300 000. Taidetta, valokuvia, esineitä, asiakirjoja. Monet kuvatiedostot on vieläpä lisensoitu vapaasti kaikkien käytettäviksi.

Useat organisaatiot ovat myös tehneet Finnaan yhden tai useamman oman näkymän palvelemaan käyttäjiä, ja Museovirasto ylläpitää museoiden aineistot yhden näkymän alle kokoavaa museot.finna.fi-palvelua.

Myös museoiden asiakkaat ovat ottaneet Finnan omakseen. Finna on museoille tärkeä työkalu ja julkaisuväylä ja toisaalta museoiden aineistot ovat kaikessa kirjavuudessaan näkyvä ja oleellinen osa Finnan sisältöjä.

***

Hyvässäkin palvelussa on aina kehittämisen varaa, ja jotta museoiden ääni saataisiin kunnolla kuuluviin, vaaditaan yhteistyötä ja keskustelua myös museosektorin sisällä. Yleisesti Finnan kehitystyötä ohjaa konsortioryhmä, joka on Finnassa mukana olevien organisaatioiden ja intressiryhmien edustajien yhteistyöelin. Konsortioryhmän toimikausi on kaksi vuotta kerrallaan, ja ryhmä kokoontuu neljästi vuodessa. Nykyisen ryhmän toimikausi on 2018–2019, ja viime vuonna kokouksissa käsiteltiin mm. tietosuojaa, Finnan strategiaa ja tulevaisuuden trendejä.

Museosektorilta on tällä hetkellä konsortioryhmässä kolme edustajaa: Suomen museoliiton nimittämänä kunnallisten ja yksityisten museoiden edustaja, tutkija Tuomas Myrén Helsingin kaupunginmuseolta (varalla kokoelmapäällikkö Leena Paaskoski, Lusto – Suomen Metsämuseo), Kansallisgallerian edustaja, erikoistutkija Hanna-Leena Paloposki (varalla amanuenssi Siina Hälikkä) ja Museoviraston museoiden edustaja, yli-intendentti Ismo Malinen (varalla yli-intendentti Sanna Teittinen).

Konsortiotyöskentelyn tueksi kaivataan avointa foorumia, joka mahdollistaisi vapaan ajatustenvaihdon museoiden tarpeista ja toiveista Finnan kehityksen ja tulevaisuuden suhteen sekä avaisi yhteistyömahdollisuuksia esimerkiksi museoiden oman, Finnaan liittyvän kehitystyön suhteen. Museoiden ei tarvitse tyytyä vain Kansalliskirjaston kehitystyöhön, sillä Finnan avoin rajapinta mahdollistaa myös museoiden omaehtoisen palveluiden kehittämisen.

Kansalliskirjasto on perinteisesti järjestänyt sektorikohtaisia tapaamisia kahdesti vuodessa. Finna-museoiden tapaaminen oli viimeksi toukokuussa 2018, jolloin käsiteltiin mm. museoiden esittelysivuja Finnassa ja saavutettavuusdirektiiviä. Sektoritapaamiset ovat kuitenkin olleet usein tiedotustilaisuuden kaltaisia, ja osanottokin on valitettavasti jäänyt todella vaisuksi. Tarvittavaa sektorikohtaista keskustelua ja ajatusten vaihtoa ei ole syntynyt.

Tästä syystä Kansalliskirjasto, Museovirasto, Museoliitto sekä museosektorin edustajat konsortioryhmästä ovatkin päättäneet kokeilla uutta mallia Finna-museoiden tapaamiseen. Ylväänä ajatuksena on vahvistaa museoiden omaa roolia tapaamisten sisällön suhteen ja käsitellä museoiden kannalta ajankohtaisia, Finnaan tavalla tai toisella liittyviä aiheita.

Ensimmäinen Museoiden Finna-foorumi järjestetään Kansallismuseon Ateljee-kokoustilassa keskiviikkona 3.4. kello 13–16. Asialistalla ovat mm. museot.finna.fi-palvelun uudistus, organisaatioiden esittelysivut Finnassa sekä tietysti sektoritapaamisista tutut Finna-kuulumiset Kansalliskirjastolta. Toivomme runsasta osanottoa Finna-museoista. Lämpimästi tervetuloa!

Tuomas Myrén
Kirjoittaja on Helsingin kaupunginmuseon tutkija ja edustaa Finna-konsortioryhmässä kunnallisia museoita.

torstai 14. maaliskuuta 2019

Politiikat ja strategiat ovat museotyön perusta

Kuvan tausta: antonioli

Kokoelmapolitiikalla sekä toiminta- ja taloussuunnitelmilla on väliä. Ajantasaiset suunnitelmat ja strategiset valinnat helpottavat museoiden työtä, muistuttaa Suomen museoliiton pääsihteeri Kimmo Levä.


Valtionosuusuudistus saatiin 20.2.2019 välimaaliinsa, kun museot hakeutuivat uudelleen tai uusina kohteina VOS-rahoituksen piiriin. Hakeminen onnistui ainakin teknisesti hyvin, sillä kaikki tämänhetkiset valtionosuusmuseot ja viisi uutta kohdetta onnistuivat hakemuksen lähettämisessä. Lopullisessa maalissaan uudistus ei kuitenkaan vielä ole, ja paljon työtä on ennakkotietojen mukaan monen museon tehtävänä valtionosuuskriteerien täyttymisen osoittamisessa. Aikaa keskeisempien liitetietojen osalta on opetus- ja kulttuuriministeriön ilmoituksen mukaan 30.6.2019 saakka.

Eniten täydennyksiä tarvitaan ilmeisesti toimintaa ohjaaviin sääntöihin, kokoelmapolitiikkoihin ja toiminta- ja taloussuunnitelmiin. Näissä olevat puutteet ovat hieman yllättäviä, sillä suunnitelmia edellytetään myös tällä hetkellä noudatettavissa museo- ja VOS-laeissa.

Hakemuspuutteiden korjaaminen aiheuttaa sääntöjen uudistamisen osalta byrokratiajumppaa, jolla ei ole vaikutusta museoiden arkipäiväiseen toimintaan. Toisaalta säännöt usein kaivetaan esiin, kun arkipäivä ei syystä tai toisesta enää suju. Lienee siis perusteltua, että säännöissä on ratkaisut myös tilanteeseen, jossa museo syystä tai toisesta päättää lopettaa toimintansa. Sen sijaan kokoelmapolitiikkojen ja toiminta- ja taloussuunnitelmien pitäisi olla museoissa tehtävän työn tärkeimpiä ohjaajia, joiden olettaisi olevan kunnossa aina eikä vain silloin, kun niitä kysytään.

Museot, joilla kokoelmapolitiikat sekä toiminta- ja taloussuunnitelmat ovat puutteelliset, joutuvat uudistuksen nopean aikataulun vuoksi tekemään korjaukset tai koko suunnitelmat hakemustarve edellä. Tämä ei useimmissa tapauksissa mahdollista tulosta, jossa politiikoista ja suunnitelmista tulisi työkaluja päivittäiseen toimintaan. Työkaluja niiden kuitenkin tulisi olla, oli VOS-päätös sitten positiivinen tai negatiivinen.

Kokoelmapolitiikan tehtävä on määrittää, miten museotoiminnan ydintä hoidetaan, mitä kartutetaan ja miten poistetaan. Jos tämä asiapaperi ei ole kunnossa, museon kokoelmat ovat vaarassa paisua keräilystä, vääristyä henkilöitymisestä ja ennen pitkää johtaa museon taloudellisiin ja toiminnallisiin ongelmiin.

Toiminta- ja taloussuunnitelmalla varmistetaan, että museolla on mahdollisuus selvitä velvoitteistaan tilanteessa kuin tilanteessa. Suunnitelmien tarvetta korostaa museoiden toiminnan ja talouden vähäinen liikkumavara. Museoiden taloudelliset mahdollisuudet riskeihin reagoimiseen ja muutokseen ryhtymiseen ovat sekä budjeteissa että taseissa vähäiset. Käytännössä meidän pitää jatkuvasti tutkata lähitulevaisuutta siten, ettei yllätyksiä tulisi ja että olisimme lähteneet riittävän ajoissa välttämättömien ja haluttujen muutosten toteuttamiseen.

***

Valtionosuuskriteereissä pitkäjänteisestä toiminta- ja taloussuunnitelmasta ei käytetä sanaa strategia. Voisi käyttää. Toiminta- ja taloussuunnitelma ilman strategisia valintoja tai strategian sisältämää oletusta aikajaksolla toteutettavasta muutoksesta on pelkkä paperi, jolla täytetään valtionosuuden ehdot, mutta ei ohjata museota menestykseen.

Strategia tarvitaan toiminnassa havaittujen puutteiden korjaamiseen, toimintaympäristöstä nousevien uhkien taklaamiseen ja mahdollisuuksien hyödyntämiseen sekä omistaja- ja asiakastarpeista nousevien toiveiden toteuttamiseen.

Kaikki muutokset vaativat rahaa ja henkilötyötä. Muutokset vaativat myös aikaa, ja sitä enemmän aikaa, mitä vähemmän mahdollisuuksia kehittämisen kertainvestointeihin on.

Museotyö on luonteeltaan ikuista, joten aikaresurssia meillä on. Ei kuitenkaan tuhlattavaksi asti. Tältä osin ajantasainen ja pohdittu strategia on tärkein säästötoimenpiteemme.

Kimmo Levä
Kirjoittaja on Suomen museoliiton pääsihteeri

tiistai 5. maaliskuuta 2019

Vieraskynä: Tarinat peliin -hanke teki pelin tekemisestä oppimispelin!


Tarinallistaja Anne Kalliomäki oli mukana menossa, kun Tarinat peliin -hanke päätti tuottaa museoille pelin… pelien tekemisestä. Anne kutsui pelin tekemisessä mukana olleet osapuolet keskustelemaan, miten prosessi eteni.


Pelit ovat keino välittää tietoa osallistavalla ja viihdyttävällä tavalla. Oma osuuteni tarinallistajana oli suunnitella Pelittääkö sinulla? -pelin tarinakonseptia ja käsikirjoittaa pelin tarinallinen osuus. Varsinainen sisältövastuu pelin tekemisessä oli Museoliiton Pauliina Kinasella ja Tanja Salosella. Team Jolly Rogerin Niklas Saari tiimeineen vastasi pelin käytännön toteutuksesta.

Keskustelimme Pauliinan, Tanjan ja Niklaksen kanssa pelin tekemisen prosessista. Ja näin keskustelu eteni…


Anne: Olin pitämässä Tarinat peliin -hankkeessa kolme tarinapajaa ja tässä yhteydessä heräsi idea siitä, että olisi mukava, että suutarin lapsella olisi kengät eli hanke itsessään tuottaisi materiaalia pelin muodossa museotoimijoille. Muistatteko te Pauliina ja Tanja tästä alusta jotain, mitä ajatuksia teillä oli siinä vaiheessa kun idea tästä syntyi?

Anne: Mietittiin sitä, että olisi kiva jakaa tietoa viihteellisellä tavalla pelin tekemisestä museoalan toimijoille.

Pauliina: Työpajoissa tuli esiin monia kysymyksiä ja haasteita, joita museoissa kohdataan, kun aletaan miettiä pelin tekemistä tai pelillisyyttä. Halusimme koota näitä kysymyksiä ja niiden vastauksia yhteen. Ja sitten päätettiin, että tehdäänpä se pelillisesti.

Anne: Miten löysitte Niklaksen Tanja ja Pauliina? Miten pelintekijöitä löydetään?

Pauliina: Kysyin hankekumppaniltamme KAMK:lta ehdotuksia firmoiksi, jotka saattaisivat tällaisen pelin toteuttaa. Lisäksi etsin potentiaalisia pelifirmoja Serious Gaming Clusterin  ja Neogamesin toimijalistausten kautta. Pyysimme tarjouksen kolmelta pelialan yritykseltä. Saimme tarjoukset kahdelta yritykseltä, joista valittiin Niklas ja Team Jolly Roger.

Anne: Mitä ajatuksia sinulla Niklas oli siinä kohti kun sinuun oltiin tämän idean merkeissä yhteyksissä?

Niklas: Pidin teemaa mielenkiintoisena, museoihin ja historiaan löytyy henkilökohtaista mielenkiintoa, ja toisaalta oli mukavaa päästä pienen tauon jälkeen tekemään taas selainpeliä. Graafikko piti myös pelihahmona toimivia hanskoja hauskana ideana ja mielenkiintoisena piirrettävänä.

Luonnoksesta valmiiseen. Team Jolly Rogerin graafikko Tarita Tammelan taidonnäyte projektin varrelta.

Tanja: Pelin käsikirjoitus suunniteltiin yhdessä ennen tarjouspyyntöä. Hanska valittiin hahmoksi, koska hahmon oli tarkoitus olla "kaikille sopiva" eli ei mitenkään sukupuolittunut tms.

Anne: Puuvillahanskaa pidettiin sellainen tunnistettavana tunnuksena museoalan ammattilaisille, ja olihan se paljon jännempi ja hauskempi kuin ihmishahmot. Onko pelintekijän toive se, että käsis jo valmis? Meillä oli valmiina tuo ensimmäinen käsisversio, jota yhdessä sitten kehitimme eteenpäin.

Niklas: Käsis auttaa aina, kunhan se ei ole liian jäykkä, varsinkin, jos asiakkaalla ei ole aikaisempaa kokemusta peleistä. Tällä kertaa tilanne oli oikein hyvä eikä meillä muutosehdotuksia juuri ollut, mutta tuli tunne, että niitä olisi tarvittaessa ymmärretty hyvin.

Anne: Jonkun verran siinä alussa käsistä kyllä muokattiin, tehtiin yhdessä siihen pelillisyyteen liittyviä pieniä viilauksia, sitä pelin logiikkaa ehkä lähinnä. Perusidea oli onneksi toimiva.

Anne: Miten prosessi teidän mielestä eteni, tuleeko mieleen jotain oppeja, jotain mitä tekisitte toisin? Meillä oli aika paljon palavereja matkan varrella, ja jossain vaiheessa ajattelin itse, että niitä oli jo liikaa. Mutta sitten oli niitä muutamia kohtia joissa olisi voitu mennä pieleen ellei yhteistä juttutuokiota olisi ollut.

Tanja: Niiden palaverien olisi pitänyt olla tehokkaampia, mutta tietty kokemus opettaa näissä asioissa, ja me kaikki kolmehan olimme kokemattomia prosessin alkaessa.

Pauliina: Kommunikointi on tosi tärkeää, jotta kaikki osapuolet tietävät, missä mennään, mitä halutaan, mikä on mahdollista jne. Niklas, miten te yleensä kommunikoitte pelin tilaajan kanssa? Kuinka usein ja millä välineillä? Skype? Nyt meillä oli käytössä s-posti, Google Drive ja Adobe Connect.

Niklas: Riippuu tosi pitkälle projektista. Yleensä meillä on jokin viestin, esim. juuri Skype, jonkinlainen projektinhallintatyökalu ja sitten esim. Drive tiedostoille ja dokumentaatiolle. Mutta ennemmin kevyt järjestelmä pienemmissä projekteissa, minusta tässä projektissa käytössä olleet työkalut riitti hyvin. Peliprojektissa on lähinnä se, että eri pelaajat voi kokea sisällön eri tavoilla, ja osa sisällöstä voi esim. jäädä kokonaan näkemättä.

Anne: Kun käsis oli valmis, aloitettiin ensin siitä toiminnallisuudesta, tehtiin niitä raakaversiota, ja aika isossa roolissa oli tuo kuvitus, oikean tyylin löytäminen ja hahmon rakentuminen. Puhuimme siitä miten hanskasta saadaan sellainen, että se pystyy ilmaisemaan tunteita. Tuleeko teille mieleen huippukohtia projektin varrelta? Millaisia ilon tai oivalluksen hetkiä?

Pauliina: Huippuhetkiä oli ainakin käsiksen ensimmäinen ideointi ja ensimmäisten kuvitusten näkeminen!

Anne: Muistan myös, että me nauroimme aika paljon silloin kun ideoimme yhdessä peliä, ja niitä vaiheita ja humoristisia kohtia, miten museoalan toimija voi toimia, kun pelin tekeminen ei mene putkeen.

Tanja: Itselläni ainakin se ihan ensimmäinen suunnittelupalaveri siellä Tampereella kuvineen ja kaikkineen oli miellyttävä kokemus. Tuntui, että saimme paljon aikaan ja ideat lentelivät hyvässä ja avoimessa hengessä innostuneesti ympäri kokoushuonetta. Ja kun sen jälkeen päästiin vielä kierrokselle Ylen studiolle ja siitä sitten jatkoimme Pauliinan kanssa Museo Game Jam -palaveriin… Todella hyvä kokemus koko reissu. Ja sitä hanska-hahmoa oli tietty kiva suunnitella ja heitellä hanskaläppää.

Anne: Hanskaläppä oli hauskaa, ja kun näki ne ekat kuvat, ja käsis alkoi herätä eloon, ja pikkuhiljaa pelin muotoon. Budjetti oli tässä kaikkiaan aika pieni, oliko niin että kokonaisuudessaan jotain 10 000 euron luokkaa?

Pauliina: Joo, itse asiassa ei niinkään paljon. Pelitoteutukseen oli varattu maksimissaan 6000 €, käsikirjoituksen osuus oli parin tonnin luokkaa. Meillähän oli tässä, kuten tietysti yleensä aina on, rajallinen budjetti, ja tarjouspyynnöissäkin mainittiin toteuttavan pelin maksimikustannus.

Anne: Viestintä ja markkinointi ei ollut budjetoitu. Voisiko tuosta oppia jotain siitä, miten tärkeää on panostaa siihen, että peli löytää pelaajat?

Pauliina: Juuri näin, viestintä ja markkinointi mukaan budjettiin ja pelin suunnitteluun alusta asti!

Anne: Oliko tämä tällaiselle pelille kuitenkin ihan tyypillinen budjetti, peli ja visu 6000 euron luokkaa? Onko tämä yleistä, että tarjouspyynnössä jo on maksimikustannus mainittu?

Niklas: Peliprojekteja on monenlaisia ja budjetti on tietysti aina suhteessa tuohon. Selainpohjaiselle oppimispelille tämä oli budjettina vielä ok. Maksimikustannus on mukana käytännössä aina, mikä on ihan hyvä juttu, koska se helpottaa resurssien ja odotusten skaalaamista. Tosin jos jossain projektissa on oikeasti joskus rajaton budjetti niin tulen mielelläni mukaan!

Pauliina: Ok. Rajatonta budjettia odotellessa. :) Palvelintila taisi sisältyä tarjoukseen.

Anne: Mitkä ovat tyypillisiä peliprojektin ongelmia? Mikä voi mennä pieleen? Mitä ohjeita antaisit Niklas museolle, joka suunnittelee pelin tekemistä?

Niklas: Kannattaa heti alussa ottaa mukaan joku, joka on toiminut pelien kanssa aikaisemmin. Se helpottaa mittakaavan ja suunnan määrittämistä heti alkuun, jolloin voidaan keskittää suunnittelu realistisesti toteutettavaan osioon eikä tarvi leikata sinänsä hyviä ideoita pois. Myös kohdeyleisö ja ympäristö tai laitteet, joilla peliä pelataan, kannattaa määrittää heti alussa.

Tanja: Niklas, kuinka te muuten valitsitte tekniikan, jolla tämän pelin toteutitte? Eli rankkasitteko siellä vain vaihtoehtoja pois tyyliin "tää Unity on ainakin ihan overkill tähän" vai miten tuo hoitui? Käsittääkseni tämä oli tehty Constructilla?

Niklas: Tekniikka valikoitui alustavaatimusten perusteella, ja meillä sattui sopivasti olemaan henkilöresursseja, joille Construct oli ennestään tuttu.

Anne: Millaista palautetta Pauliina ja Tanja olette saaneet pelistä? Mikä on ollut sen vastaanotto?

Pauliina: Vielä emme ole saaneet paljon palautetta pelistä, tosin sen markkinointia ei ole vielä juurikaan tehty. Palautelinkki lisättiin peliin tammikuun alkupuolella. Tarkoitus olisi nyt jakaa peliä laajemmin alalle ja pyytää palautteita. Kysyit aikaisemmin, mitä prosessissa olisi voinut tehdä toisin… Ottaa suunnitteluun mukaan tai ainakin testauttaa kehitysvaiheessa peliä ihan aidolla museotyöntekijällä. Testaukseen pitäisi oikeasti panostaa aikaa ja vaivaa.

Anne: Onko jotain huomioita Pauliina ja Tanja tuosta tiedon keräämisestä ja tuottamisesta pelin sisälle?

Pauliina: Tarkoitatko linkkejä ja muuta sisältöä pelissä?

Anne: Jep niitä!

Tanja: No ainakin se tulee mieleen, että kaikkea mahdollista ei löydä heti. Että sitten kun homma on valmis ja päivittäminen on hankalampaa, jonkin uuden tai vielä sopivamman sisällön löytäminen jää harmittamaan. "Voi kunpa olisin tiennyt/löytänyt tämän jo silloin!" Kannattaa huomioida, että peliä pitää pystyä päivittämään myöhemmin. 

Pauliina: Tämä peli on paljolti tiedon jakamiseen ja niihin linkkeihin perustuva, joten ne olivat tärkeä osa tiedon keräämistä. Noin ylipäätään tämäntyyppisessä pelissä olisi tärkeää, että linkit olisivat helposti päivitettävissä, tai sitten pitää hyväksyä, että ne saattavat mennä rikki ja vanhentua..

Tanja: Just toi mua pelottaa, että mitäs sitten kun ne linkit menevät rikki...

Anne: Onko tähän Niklas sinulla jotain vinkkiä? Miten pelin vanhenemisen voi välttää tällaisissa tapauksissa?

Niklas: Usein kannattaa sopia vaikka joku osa budjetista päivityksiä varten, tai esim. laittaa tarjouspyyntöön vaatimus/toive esim. 2 vuoden päivityksistä. Tämä tosin usein nostaa hintaa, kun meillä ei esimerkiksi voi olla varmuutta siitä, että Construct toimii kaikissa selaimissa vielä vuosien päästä, ja jos meillä ei ole muuta tarvetta Construct-lisenssille parin vuoden päästä, niin useampi satanen linkin päivittämisestä voi tuntua paljolta.

Pauliina: Niklas, mehän emme tainneet tehdä varsinaista sopimusta pelin tekemisestä, vaan tarjouspyyntö ja hyväksytty tarjous ehkä kattoivat sen osan. Teettekö yleensä sopimuksen tilaajan kanssa ja suositteletko, että sellainen tehtäisiin?

Niklas: Sopimus on yleensä hyvä olla, mutta jos projekti on pieni niin tarjouksen hyväksyminen riittää, kunhan se on riittävän seikkaperäinen. Meillä on ollut ainakin yksi projekti, jonka sopparien luominen konsultointeineen maksoi enemmän kuin peliosuus tässä projektissa, kaikki on suhteellista.

Kiitos tiimiläisille juttutuokiosta!


Lopuksi tein vielä lyhyen koonnin keskustelustamme. Mitä oppeja jäi?

Aikataulu pitäisi rakentaa niin, että on aikaa hakea palautetta, eli co-creation-menetelmät käyttöön. Parasta olisi ollut, jos peliä olisi tavalla tai toisella voitu tehdä yhdessä museoalan ammattilaisista koostuvan testiryhmän kanssa.

Pelin markkinointiin pitää myös panostaa, sillä peli ei löydä kohderyhmäänsä luonnostaan. Tämä pätee myös museon sisällä. Ainakin itse huomaan, että joskus pelit jäävät museon sisällä lähes huomaamatta, kun niistä viestiminen ei ole tarpeeksi selkeää tms.

Kannattaa palkata käsikirjoittaja museon ulkopuolelta. Käsiksen tekeminen on ammattilaisen tehtävä. Se on kuitenkin se mistä kaikki lähtee: hyvä idea ja toimiva käsis, jossa pelin logiikka on rakennettu. Kannattaa ottaa pelialan toimija mukaan jo suunnitteluvaiheessa, jos tämä vain on mahdollista, ja testata käsiksen ideaa ja sitten peliä eri vaiheissaan erilaisilla kohderyhmän edustajilla, ja sitten panostaa pelin markkinointiin. Jos on satsannut pelin tekemiseen, ei kannata unohtaa tätä viimeistä!

Ja nyt testaamaan Pelittääkö sinulla? -peliämme. Pelaamaan pääset tästä:

https://www.museoliitto.fi/pelittaakosinulla

Anne Kalliomäki
Kirjoittaja on tarinallistamisen eli tarinalähtöisen strategisen muotoilun asiantuntija, kouluttaja ja tarinallistaja, joka on työskennellyt muun muassa Muumimuseon parissa. Anne on kirjoittanut Hopeasulka-palkinnolla palkitun kirjan Tarinallistaminen – palvelukokemuksen punainen lanka (Talentum 2014).

Twitter: @akalliom #tarinallistaminen


Kirjoitus on osa Tarinat peliin -hankkeen blogisarjaa.

maanantai 18. helmikuuta 2019

Match made in heaven?


Tarinat peliin -hanke kysyi pelialan yrityksiltä, kiinnostaako niitä yhteistyö museoiden kanssa. Museoilta kysyttiin, ovatko pelialan yritykset kiinnostavia yhteistyökumppaneita. Hankkeen projektipäällikkö Pauliina Kinanen kertoo nyt, millainen yhteistyö kiinnostaa. Ovatko museot ja pelialan yritykset epätodennäköisiä kumppaneita vai ”match made in heaven”?


Museoita kiinnostaa pelillisyys

Museoita kiinnosti erityisesti pelillisyyden hyödyntäminen esimerkiksi näyttelyissä. Myös digitaalisen pelin tekeminen ja kokoelmissa olevien objektien tarjoaminen peliyrityksen käyttöön saivat kannatusta. Yhtä vastaajaa kiinnosti ”pelillisyyden hyödyntäminen näyttely-ympäristössä ja kokoelmien virtualisointi” eli ”lisäarvon luominen pelillisyyden kautta”.

Vastausten perusteella on selvää, että museoissa tunnistetaan pelillisyyden ja digitaalisten palveluiden potentiaali uusien yleisöjen saavuttamisessa sekä toisaalta se, että yhteistyökumppaneita tarvitaan tämän potentiaalin toteuttamiseen.

”Olemme pohtineet eri keinoja saada nuoret ja lapset kiinnostumaan museostamme digitaalisten, osallistuttavien ja pelillisten tapojen kautta. Museoalueemme on niin iso, että näemme siinä montakin potentiaalista vaihtoehtoa kehittää sekä pelialaa että museota.”

”Olemme avoimia kaikenlaiselle yhteistyölle. Meiltä löytyy asiantuntemusta esihistoriasta nykypäivään sekä esineistä ja ympäristöistä tapoihin ja uskomuksiin. Osaamme myös kertoa näistä tarinallisesti kiinnostavalla tavalla. Me sen sijaan emme osaa koodata, tehdä 3D-mallinnoksia, animointeja tms.”



Pelialan yritykset haluavat hyödyntää museoiden asiantuntemusta ja tuottaa pelejä


Kenties itsestään selvästi pelialan yrityksiä kiinnostaa pelien tuottaminen museoille. Yritykset ovat kuitenkin kiinnostuneita myös museoiden asiantuntemuksen hyödyntämisestä. Museoiden kannattaisikin profiloitua entistä vahvemmin historian, taiteen ja kulttuurin asiantuntijaorganisaatioina ja tarjota asiantuntijapalveluitaan myös kaupalliselle sektorille, esimerkiksi juuri pelialan yrityksien suuntaan.

Moni peliyritys tunnistaa museoissa olevan asiantuntemuksen sekä museosisältöjen ja -ympäristöjen tarjoamat mahdollisuudet uudenlaisille digitaalisille kokemuksille.

”Mikäli haluaisimme tehdä esimerkiksi historiallisesti paikkansapitävän pelin, olisi museon apu korvaamatonta. Toisaalta mielessämme on käynyt myös tuottaa interaktiivista VR-sisältöä museoille.”

”Olisimme kiinnostuneita hyödyntämään asiantuntemusta omissa tuotteissamme sekä myös tuottamaan kokemuksia rikastavaa sisältöä museolle. Esimerkiksi VR:llä tai AR:llä olisi mahdollista kokea historiallisia tapahtumia ja/tai ympäristöjä täysin uudella tavalla.”

”Digitaalisen sisällön tuottamista museoille, esim. historiallisten kohteiden 3D-taltiointi (fotogrammetria), interaktiivisten sisältöjen ja visualisointien tuottaminen (esim. VR-kokemukset, virtuaaliset museonäyttelyt, pelillistäminen yms.)”

”Olemme aina avoimia yhteistyölle, jos halutaan luoda peli. Muuten museon kanssa yhteistyössä kiinnostaa asiantuntijat ja museon kokoelmat, ja niiden tuominen peleihin.”

”Haluamme toteuttaa hyötypelejä esim. opettamalla jotain museon sisältöä pelien avulla, tai lisäämällä museon houkuttelevuutta pelin tai pelillisyyden avulla. Meillä on kokemusta VR-peleistä sekä mobiilipeleistä.”



Mitä tarvitaan yhteistyön tiivistämiseksi?

Museot kertoivat kaipaavansa enemmän perustietoa peleistä ja pelillisyydestä. Lisäksi niissä kaivataan tietoa yhteistyöhön liittyvistä sopimuksista ja tekijänoikeuksista sekä yhteystietoja pelialan yrityksiin. Pelialalla puolestaan halutaan yhteistyöstä kiinnostuneiden museoiden yhteystietoja sekä perustietoa (digitaalisesta) kulttuuriperinnöstä.

Jälkimmäiseen tiedontarpeeseen vastaa muuten pelialalle suunnattu, mutta kaikille avoin verkkokurssi Kulttuuriperinnöstä potkua peliin!

Kyselyssä tiedusteltiin myös yhteistyön rahoituskysymyksiä. Millaisia kustannuksia pelialan yrityksille tulisi museon asiantuntemuksen tai kokoelmien käytöstä osana toimintaansa? Ovatko pelialan yritykset valmiita maksamaan tästä?

Tulosten perusteella museoissa ei ajatella yhteistyötä ennen kaikkea tulojen hankkimisen näkökulmasta, vaan nimenomaan yhteistyönä. Jotkin – tosin vähemmistö – pelialan yrityksistä olisivat valmiita maksamaan museoille asiantuntija-avusta tai kokoelmien käytöstä. Museoiden hoidossa olevan kulttuuriperintöaineiston käytön maksullisuutta voi olla vaikea perustella, mutta asiantuntijapalveluiden hinnoittelu ja myyminen entistä laajemmin voisi olla museoille sopiva tulonlähde.

Kaiken kaikkiaan sekä museoiden että pelialan yritysten vastauksista kävi ilmi, että projektirahoitus on edelleen realistisin ja ehkä myös kannatetuin vaihtoehto yhteistyön rahoittamiselle.


Miten löytää se oikea?


Ingressin kysymykseen palataksemme museot ja pelialan yritykset voivat hyvinkin olla ”match made in heaven”, kunhan vain kumppaninhaussa onnistuvat. Kyselymme perusteella sekä museot että pelialan yrityksen kokevat yhteistyökumppanin löytämisen hieman vaikeaksi. Lukemattomat museot suunnittelevat pelillisyyden tai esimerkiksi VR- ja AR-tekniikoiden hyödyntämistä sisältöjensä välittämisessä. Monissa peliyrityksissä taas on aitoa kiinnostusta ja usein myös osaamistakin historian ja taiteen hyödyntämiseen. Miten museot ja yritykset saadaan kohtaamaan?

Tosiasia on se, että Supercellin tai Rovion kaltaiset suuret, kaupalliset yritykset tuskin ovat museoiden potentiaalisia yhteistyökumppaneita. Tosin niissäkin saatetaan tarvita museoissa olevaa asiantuntemusta. On kuitenkin olemassa paljon – usein pieniä – pelejä ja digitaalisia palveluita tuottavia yrityksiä, jotka ovat kiinnostuneita yhteistyöstä. Kyselyymme vastanneista yrityksistä yhtä lukuun ottamatta kaikki olivat mikroyrityksiä tai pieniä yrityksiä.

Kyselyyn osallistuneiden museoiden ja pelialan yritysten yhteystiedot jaetaan niille vastaajille, jotka jakamiseen antoivat luvan. Näin saatetaan ainakin muutama yhteistyöstä kiinnostunut museo ja yritys kontaktiin toistensa kanssa. Tulevaisuuden yhteistyötä helpottamaan suunnittelemme Tarinat peliin -Facebook-sivun muuttamista avoimeksi museo- ja pelialan yhteiseksi ryhmäksi, jossa yhteistyöstä kiinnostuneet kumppanin tai tiedon etsijät voisivat löytää toisensa. Myös tämän vuoksi kannattaa klikata itsensä tykkäämään ja seuraamaan Tarinat peliin -Facebook-sivua!


Tarinat peliin Facebookissa.

Kysely toteutettiin syyskuussa 2018 ja siihen saatiin museoilta 29 ja pelialan yrityksiltä 18 vastausta. Tämän kirjoituksen pohjana toimi hankesuunnittelija-tiedottaja Tanja Salosen tekemä yhteenveto kyselyn tuloksista.


Pauliina Kinanen
Kirjoittaja on Suomen museoliiton koulutus- ja kehittämisasiantuntija ja Tarinat peliin -hankkeen projektipäällikkö.


Kirjoitus on osa Tarinat peliin -hankkeen blogisarjaa.

tiistai 12. helmikuuta 2019

Vieraskynä: Kulttuuri on tärkeämpää

Kuva: Heini Lehväslaiho

KULTA ry:n pääsihteeri Rosa Meriläinen kirjoitti puheenvuoron kulttuurin ja taiteen puolesta. Juttu julkaistaan myös Museo-lehdessä 1/2019.


Presidentti Tarja Haloselta olen oppinut, että aina kun puhuu jostain oikeasti tärkeästä, on puhuttava rahasta. Tämä pätee niin rauhaan, tasa-arvoon kuin taiteeseenkin. Kulttuurilla ja taiteella on kasvunvaraa, mutta ilman julkista lisäpanostusta siitä ei saada kaikkea irti. Moneen eri kulttuurin lajiin pätee sama inha logiikka: lipputulojen ja liikevaihdon kasvun mukana myös menot kasvavat.

Museoala on toiminut koko kulttuuri- ja taidealan brändiveturina yhdessä kirjastolaitoksen kanssa: niin suuri on ollut yleisön kiinnostus museoita kohtaan. Yleisöryntäyksen kohteeksi päässeet talot kuitenkin tietävät, ettei suosio tule ilmaiseksi eikä siitä selviä kustannuksitta: erinomainen esimerkki on Oodin käsistä karanneet siivouskulut.

Toivottavasti päättäjien vastaus on se, että tätä me juuri haluamme. Me haluamme, että vanhemmat tuovat lapsensa kulttuurin ja taiteen äärelle, sillä se luo sellaista yhteiskuntaa, jota me pidämme hyvänä. Taide ja kulttuuri antavat lapsillemme sellaisen itsetunnon ja ymmärryksen, jonka avulla selviydymme ihmiskuntana.

Taiteen on todettu tutkimuksissa parantavan oppimista ja kykyä havainnoida. Taidetoimintaan osallistuminen tutkitusti tukee koulunkäyntiä, tutkinnon suorittamista, akateemista menestystä ja työllistymistä. Eikä tässä vielä kaikki. Myriadeittain tutkimuksia kertoo taiteen ja kulttuurin positiivisista terveysvaikutuksista. Isossa-Britanniassa taidetta määrättiin reseptillä, ja tuloksena kokeiluun osallistuneiden yleislääkärikäynnit vähenivät 37 prosenttia ja sairaalakäynnit 27 prosenttia. Myös kulttuurin ja taiteen vaikutukset sosiaaliseen hyvinvointiin ovat mittavat ja moninaiset.

Perustelujen onkin oltava kunnossa, jotta kulttuurin ja taiteen edunvalvonta voi onnistua. Vaalikevät ja tulevat hallitusohjelmaneuvottelut saavat kaikki yhteiskunnan eri intressiryhmät aktivoitumaan. Kaikki muutkin vaativat lisää rahaa. Museoliitto on ollut mukana perustamassa uutta kulttuuri- ja taidealan keskusjärjestö KULTA ry:tä, jotta kulttuurin ja taiteen ääni yhteiskunnassa olisi vahvempi ja yhä useampi päättäjä olisi valmis sanomaan, että kulttuuri on tärkeämpää.

Monen kulttuuritoimijan ja myös KULTA ry:n yhteisenä tavoitteena on saada kulttuurin ja taiteen budjettia kasvatettua seuraavalla vaalikaudella 110 miljoonalla eurolla. Tästä prosentin vaatimuksesta on Taiken johtaja Paula Tuovinen myös kirjoittanut puheenvuoron: http://100puheenvuoroataiteesta.taike.fi/taiteen-tulevaisuus/

Kasvuna se vastaa siis vain 0,2 prosenttia valtion koko budjetista. Joka vuosi budjettineuvotteluissa harva se ministeriö esittää itselleen satoja miljoonia euroja lisärahaa, josta sitten hallituksessa neuvotellaan. Yleensä raameissa on neuvotteluvaraa ja erilaisilla siirtokikoilla tilaa tehdään, jos tahtoa löytyy. Myös itse raamien koko on täysin poliittinen päätös. Älkää siis uskoko heitä, jotka heittävät löysän ”ei ole rahaa” -vasta-argumentin toiveellemme saada lisää kulttuuria ja taidetta siitä kiinnostuneelle ja yhä kasvavalle yleisölle.

Kulttuuri ja taide yleisöineen edustavat lähes kaikkia suomalaisia – ja myös merkittävää elinkeinotoimintaa. Kulttuuripolitiikan on aika saada politiikassa painoarvo, joka vastaa sen yhteiskunnallista merkitystä. Yleisö on puolellamme. Se äänestää jaloillaan, jotka jonottavat kulttuuripalveluihin.

Rosa Meriläinen
Kirjoittaja on KULTA ry:n pääsihteeri