tiistai 5. maaliskuuta 2019

Vieraskynä: Tarinat peliin -hanke teki pelin tekemisestä oppimispelin!


Tarinallistaja Anne Kalliomäki oli mukana menossa, kun Tarinat peliin -hanke päätti tuottaa museoille pelin… pelien tekemisestä. Anne kutsui pelin tekemisessä mukana olleet osapuolet keskustelemaan, miten prosessi eteni.


Pelit ovat keino välittää tietoa osallistavalla ja viihdyttävällä tavalla. Oma osuuteni tarinallistajana oli suunnitella Pelittääkö sinulla? -pelin tarinakonseptia ja käsikirjoittaa pelin tarinallinen osuus. Varsinainen sisältövastuu pelin tekemisessä oli Museoliiton Pauliina Kinasella ja Tanja Salosella. Team Jolly Rogerin Niklas Saari tiimeineen vastasi pelin käytännön toteutuksesta.

Keskustelimme Pauliinan, Tanjan ja Niklaksen kanssa pelin tekemisen prosessista. Ja näin keskustelu eteni…


Anne: Olin pitämässä Tarinat peliin -hankkeessa kolme tarinapajaa ja tässä yhteydessä heräsi idea siitä, että olisi mukava, että suutarin lapsella olisi kengät eli hanke itsessään tuottaisi materiaalia pelin muodossa museotoimijoille. Muistatteko te Pauliina ja Tanja tästä alusta jotain, mitä ajatuksia teillä oli siinä vaiheessa kun idea tästä syntyi?

Anne: Mietittiin sitä, että olisi kiva jakaa tietoa viihteellisellä tavalla pelin tekemisestä museoalan toimijoille.

Pauliina: Työpajoissa tuli esiin monia kysymyksiä ja haasteita, joita museoissa kohdataan, kun aletaan miettiä pelin tekemistä tai pelillisyyttä. Halusimme koota näitä kysymyksiä ja niiden vastauksia yhteen. Ja sitten päätettiin, että tehdäänpä se pelillisesti.

Anne: Miten löysitte Niklaksen Tanja ja Pauliina? Miten pelintekijöitä löydetään?

Pauliina: Kysyin hankekumppaniltamme KAMK:lta ehdotuksia firmoiksi, jotka saattaisivat tällaisen pelin toteuttaa. Lisäksi etsin potentiaalisia pelifirmoja Serious Gaming Clusterin  ja Neogamesin toimijalistausten kautta. Pyysimme tarjouksen kolmelta pelialan yritykseltä. Saimme tarjoukset kahdelta yritykseltä, joista valittiin Niklas ja Team Jolly Roger.

Anne: Mitä ajatuksia sinulla Niklas oli siinä kohti kun sinuun oltiin tämän idean merkeissä yhteyksissä?

Niklas: Pidin teemaa mielenkiintoisena, museoihin ja historiaan löytyy henkilökohtaista mielenkiintoa, ja toisaalta oli mukavaa päästä pienen tauon jälkeen tekemään taas selainpeliä. Graafikko piti myös pelihahmona toimivia hanskoja hauskana ideana ja mielenkiintoisena piirrettävänä.

Luonnoksesta valmiiseen. Team Jolly Rogerin graafikko Tarita Tammelan taidonnäyte projektin varrelta.

Tanja: Pelin käsikirjoitus suunniteltiin yhdessä ennen tarjouspyyntöä. Hanska valittiin hahmoksi, koska hahmon oli tarkoitus olla "kaikille sopiva" eli ei mitenkään sukupuolittunut tms.

Anne: Puuvillahanskaa pidettiin sellainen tunnistettavana tunnuksena museoalan ammattilaisille, ja olihan se paljon jännempi ja hauskempi kuin ihmishahmot. Onko pelintekijän toive se, että käsis jo valmis? Meillä oli valmiina tuo ensimmäinen käsisversio, jota yhdessä sitten kehitimme eteenpäin.

Niklas: Käsis auttaa aina, kunhan se ei ole liian jäykkä, varsinkin, jos asiakkaalla ei ole aikaisempaa kokemusta peleistä. Tällä kertaa tilanne oli oikein hyvä eikä meillä muutosehdotuksia juuri ollut, mutta tuli tunne, että niitä olisi tarvittaessa ymmärretty hyvin.

Anne: Jonkun verran siinä alussa käsistä kyllä muokattiin, tehtiin yhdessä siihen pelillisyyteen liittyviä pieniä viilauksia, sitä pelin logiikkaa ehkä lähinnä. Perusidea oli onneksi toimiva.

Anne: Miten prosessi teidän mielestä eteni, tuleeko mieleen jotain oppeja, jotain mitä tekisitte toisin? Meillä oli aika paljon palavereja matkan varrella, ja jossain vaiheessa ajattelin itse, että niitä oli jo liikaa. Mutta sitten oli niitä muutamia kohtia joissa olisi voitu mennä pieleen ellei yhteistä juttutuokiota olisi ollut.

Tanja: Niiden palaverien olisi pitänyt olla tehokkaampia, mutta tietty kokemus opettaa näissä asioissa, ja me kaikki kolmehan olimme kokemattomia prosessin alkaessa.

Pauliina: Kommunikointi on tosi tärkeää, jotta kaikki osapuolet tietävät, missä mennään, mitä halutaan, mikä on mahdollista jne. Niklas, miten te yleensä kommunikoitte pelin tilaajan kanssa? Kuinka usein ja millä välineillä? Skype? Nyt meillä oli käytössä s-posti, Google Drive ja Adobe Connect.

Niklas: Riippuu tosi pitkälle projektista. Yleensä meillä on jokin viestin, esim. juuri Skype, jonkinlainen projektinhallintatyökalu ja sitten esim. Drive tiedostoille ja dokumentaatiolle. Mutta ennemmin kevyt järjestelmä pienemmissä projekteissa, minusta tässä projektissa käytössä olleet työkalut riitti hyvin. Peliprojektissa on lähinnä se, että eri pelaajat voi kokea sisällön eri tavoilla, ja osa sisällöstä voi esim. jäädä kokonaan näkemättä.

Anne: Kun käsis oli valmis, aloitettiin ensin siitä toiminnallisuudesta, tehtiin niitä raakaversiota, ja aika isossa roolissa oli tuo kuvitus, oikean tyylin löytäminen ja hahmon rakentuminen. Puhuimme siitä miten hanskasta saadaan sellainen, että se pystyy ilmaisemaan tunteita. Tuleeko teille mieleen huippukohtia projektin varrelta? Millaisia ilon tai oivalluksen hetkiä?

Pauliina: Huippuhetkiä oli ainakin käsiksen ensimmäinen ideointi ja ensimmäisten kuvitusten näkeminen!

Anne: Muistan myös, että me nauroimme aika paljon silloin kun ideoimme yhdessä peliä, ja niitä vaiheita ja humoristisia kohtia, miten museoalan toimija voi toimia, kun pelin tekeminen ei mene putkeen.

Tanja: Itselläni ainakin se ihan ensimmäinen suunnittelupalaveri siellä Tampereella kuvineen ja kaikkineen oli miellyttävä kokemus. Tuntui, että saimme paljon aikaan ja ideat lentelivät hyvässä ja avoimessa hengessä innostuneesti ympäri kokoushuonetta. Ja kun sen jälkeen päästiin vielä kierrokselle Ylen studiolle ja siitä sitten jatkoimme Pauliinan kanssa Museo Game Jam -palaveriin… Todella hyvä kokemus koko reissu. Ja sitä hanska-hahmoa oli tietty kiva suunnitella ja heitellä hanskaläppää.

Anne: Hanskaläppä oli hauskaa, ja kun näki ne ekat kuvat, ja käsis alkoi herätä eloon, ja pikkuhiljaa pelin muotoon. Budjetti oli tässä kaikkiaan aika pieni, oliko niin että kokonaisuudessaan jotain 10 000 euron luokkaa?

Pauliina: Joo, itse asiassa ei niinkään paljon. Pelitoteutukseen oli varattu maksimissaan 6000 €, käsikirjoituksen osuus oli parin tonnin luokkaa. Meillähän oli tässä, kuten tietysti yleensä aina on, rajallinen budjetti, ja tarjouspyynnöissäkin mainittiin toteuttavan pelin maksimikustannus.

Anne: Viestintä ja markkinointi ei ollut budjetoitu. Voisiko tuosta oppia jotain siitä, miten tärkeää on panostaa siihen, että peli löytää pelaajat?

Pauliina: Juuri näin, viestintä ja markkinointi mukaan budjettiin ja pelin suunnitteluun alusta asti!

Anne: Oliko tämä tällaiselle pelille kuitenkin ihan tyypillinen budjetti, peli ja visu 6000 euron luokkaa? Onko tämä yleistä, että tarjouspyynnössä jo on maksimikustannus mainittu?

Niklas: Peliprojekteja on monenlaisia ja budjetti on tietysti aina suhteessa tuohon. Selainpohjaiselle oppimispelille tämä oli budjettina vielä ok. Maksimikustannus on mukana käytännössä aina, mikä on ihan hyvä juttu, koska se helpottaa resurssien ja odotusten skaalaamista. Tosin jos jossain projektissa on oikeasti joskus rajaton budjetti niin tulen mielelläni mukaan!

Pauliina: Ok. Rajatonta budjettia odotellessa. :) Palvelintila taisi sisältyä tarjoukseen.

Anne: Mitkä ovat tyypillisiä peliprojektin ongelmia? Mikä voi mennä pieleen? Mitä ohjeita antaisit Niklas museolle, joka suunnittelee pelin tekemistä?

Niklas: Kannattaa heti alussa ottaa mukaan joku, joka on toiminut pelien kanssa aikaisemmin. Se helpottaa mittakaavan ja suunnan määrittämistä heti alkuun, jolloin voidaan keskittää suunnittelu realistisesti toteutettavaan osioon eikä tarvi leikata sinänsä hyviä ideoita pois. Myös kohdeyleisö ja ympäristö tai laitteet, joilla peliä pelataan, kannattaa määrittää heti alussa.

Tanja: Niklas, kuinka te muuten valitsitte tekniikan, jolla tämän pelin toteutitte? Eli rankkasitteko siellä vain vaihtoehtoja pois tyyliin "tää Unity on ainakin ihan overkill tähän" vai miten tuo hoitui? Käsittääkseni tämä oli tehty Constructilla?

Niklas: Tekniikka valikoitui alustavaatimusten perusteella, ja meillä sattui sopivasti olemaan henkilöresursseja, joille Construct oli ennestään tuttu.

Anne: Millaista palautetta Pauliina ja Tanja olette saaneet pelistä? Mikä on ollut sen vastaanotto?

Pauliina: Vielä emme ole saaneet paljon palautetta pelistä, tosin sen markkinointia ei ole vielä juurikaan tehty. Palautelinkki lisättiin peliin tammikuun alkupuolella. Tarkoitus olisi nyt jakaa peliä laajemmin alalle ja pyytää palautteita. Kysyit aikaisemmin, mitä prosessissa olisi voinut tehdä toisin… Ottaa suunnitteluun mukaan tai ainakin testauttaa kehitysvaiheessa peliä ihan aidolla museotyöntekijällä. Testaukseen pitäisi oikeasti panostaa aikaa ja vaivaa.

Anne: Onko jotain huomioita Pauliina ja Tanja tuosta tiedon keräämisestä ja tuottamisesta pelin sisälle?

Pauliina: Tarkoitatko linkkejä ja muuta sisältöä pelissä?

Anne: Jep niitä!

Tanja: No ainakin se tulee mieleen, että kaikkea mahdollista ei löydä heti. Että sitten kun homma on valmis ja päivittäminen on hankalampaa, jonkin uuden tai vielä sopivamman sisällön löytäminen jää harmittamaan. "Voi kunpa olisin tiennyt/löytänyt tämän jo silloin!" Kannattaa huomioida, että peliä pitää pystyä päivittämään myöhemmin. 

Pauliina: Tämä peli on paljolti tiedon jakamiseen ja niihin linkkeihin perustuva, joten ne olivat tärkeä osa tiedon keräämistä. Noin ylipäätään tämäntyyppisessä pelissä olisi tärkeää, että linkit olisivat helposti päivitettävissä, tai sitten pitää hyväksyä, että ne saattavat mennä rikki ja vanhentua..

Tanja: Just toi mua pelottaa, että mitäs sitten kun ne linkit menevät rikki...

Anne: Onko tähän Niklas sinulla jotain vinkkiä? Miten pelin vanhenemisen voi välttää tällaisissa tapauksissa?

Niklas: Usein kannattaa sopia vaikka joku osa budjetista päivityksiä varten, tai esim. laittaa tarjouspyyntöön vaatimus/toive esim. 2 vuoden päivityksistä. Tämä tosin usein nostaa hintaa, kun meillä ei esimerkiksi voi olla varmuutta siitä, että Construct toimii kaikissa selaimissa vielä vuosien päästä, ja jos meillä ei ole muuta tarvetta Construct-lisenssille parin vuoden päästä, niin useampi satanen linkin päivittämisestä voi tuntua paljolta.

Pauliina: Niklas, mehän emme tainneet tehdä varsinaista sopimusta pelin tekemisestä, vaan tarjouspyyntö ja hyväksytty tarjous ehkä kattoivat sen osan. Teettekö yleensä sopimuksen tilaajan kanssa ja suositteletko, että sellainen tehtäisiin?

Niklas: Sopimus on yleensä hyvä olla, mutta jos projekti on pieni niin tarjouksen hyväksyminen riittää, kunhan se on riittävän seikkaperäinen. Meillä on ollut ainakin yksi projekti, jonka sopparien luominen konsultointeineen maksoi enemmän kuin peliosuus tässä projektissa, kaikki on suhteellista.

Kiitos tiimiläisille juttutuokiosta!


Lopuksi tein vielä lyhyen koonnin keskustelustamme. Mitä oppeja jäi?

Aikataulu pitäisi rakentaa niin, että on aikaa hakea palautetta, eli co-creation-menetelmät käyttöön. Parasta olisi ollut, jos peliä olisi tavalla tai toisella voitu tehdä yhdessä museoalan ammattilaisista koostuvan testiryhmän kanssa.

Pelin markkinointiin pitää myös panostaa, sillä peli ei löydä kohderyhmäänsä luonnostaan. Tämä pätee myös museon sisällä. Ainakin itse huomaan, että joskus pelit jäävät museon sisällä lähes huomaamatta, kun niistä viestiminen ei ole tarpeeksi selkeää tms.

Kannattaa palkata käsikirjoittaja museon ulkopuolelta. Käsiksen tekeminen on ammattilaisen tehtävä. Se on kuitenkin se mistä kaikki lähtee: hyvä idea ja toimiva käsis, jossa pelin logiikka on rakennettu. Kannattaa ottaa pelialan toimija mukaan jo suunnitteluvaiheessa, jos tämä vain on mahdollista, ja testata käsiksen ideaa ja sitten peliä eri vaiheissaan erilaisilla kohderyhmän edustajilla, ja sitten panostaa pelin markkinointiin. Jos on satsannut pelin tekemiseen, ei kannata unohtaa tätä viimeistä!

Ja nyt testaamaan Pelittääkö sinulla? -peliämme. Pelaamaan pääset tästä:

https://www.museoliitto.fi/pelittaakosinulla

Anne Kalliomäki
Kirjoittaja on tarinallistamisen eli tarinalähtöisen strategisen muotoilun asiantuntija, kouluttaja ja tarinallistaja, joka on työskennellyt muun muassa Muumimuseon parissa. Anne on kirjoittanut Hopeasulka-palkinnolla palkitun kirjan Tarinallistaminen – palvelukokemuksen punainen lanka (Talentum 2014).

Twitter: @akalliom #tarinallistaminen


Kirjoitus on osa Tarinat peliin -hankkeen blogisarjaa.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti